Star Wars Old Galaxy : Le monde de Star Wars dans un RPG
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Rylen Korr
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MessageSujet: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeMer 11 Nov - 17:42

Bonjour,

Le forum veut repartir, mais il n'y a plus personne. Alors venez nous aider en devenant joueur, modérateur, Maître du Jeu, animateur, administrateur, ou ce que vous voulez !
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Rylen Korr
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Rylen Korr


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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeMer 11 Nov - 21:28

Je peux aider en général, donc comptez sur moi!
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeMer 11 Nov - 21:48

Ok c'est entendu, merci beaucoup Rylen !
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Aria Silveri
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeJeu 12 Nov - 21:08

Et oui j'avais déguerpis mon poste, mais je n'ai jamais eu les épaules pour commander tout un forum. Exécuter ça me convient parfaitement, alors je salue ton retour surtout que tes études ne doivent pas te laisser énormement de temps. Donc encore une fois merci.

Je suis donc près à me mettre au travail. Et pour la liste eh bien il y avait Arhack qui était parti pour l'histoire. Et je pense qu'il s'agit d'un bon début, et qu'il faut commencer par là. Je me permet de la citer, car je trouvais que ça résumais bien la situation, a continuer dans la partie adapter je pense... :

Citation :
Le principal serait, à mon avis, de nous recentrer sur une trame un peu moins originale que la précédente, une bonne vieille guerre "gentils versus méchants" y'a qu'ça d'vrai ! Après il faut définir les gentils et les méchants et leur position de force (gentils en force comme lors de la guerre des clones ou méchants en force comme lors de la guerre civile galactique, en gros). Et puis garder les criminels, c'est un point que j'aime bien sur ce forum, une faction mineure mais assez influente sur le reste de la galaxie.

Je conclus donc en affirmant ma participationà cette aventure et en invitant tout le monde à en faire de même.

Ps : Je promais que je balance une trame de l'histoire d'ici maximum à ce week-end, quite à ne pas faire ma philo, que je n'ai pas envie de faire. (Comme ça j'ai une excuse...)
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeJeu 12 Nov - 21:23

Content que tu sois là Aria, merci.

Malheureusement, je ne pourrai pas tellement vous aider, mis à part donner les "directives" comme tu dis, bien que ça ne me plaise guère.

Alors déjà, il faut rassembler les personnes qui étaient prêtes à aider. On a déjà Rylen, toi Aria, Arhack mais il faut le contacter. Bref, si vous connaissez des personnes qui s'y connaissent un peu en RP Star Wars, et qui veulent participer à le reconstruction, n'hésitez pas à les faire venir.

Il va donc nous falloir une histoire, moins originale avec une guerre à l'ancienne ça me va.
Avant de parler de MJ, etc, il va nous falloir des animateurs pour faire venir du monde et relancer la partie HRP le temps que la partie RP se relance. Donc quelques personnes qui aiment la déconne, même s'ils y connaissent rien à Star Wars, peu importe.

En suite, outre l'histoire, il va falloir faire une bonne fois pour toute un point douloureux depuis le début : LA BOUTIQUE. Rylen, tu pourrais t'en occuper ? Genre faire un inventaire et la compléter. On s'arrangera dans l'histoire pour être à une époque assez récente pour que toutes les armes existent.

Pour ce qui est du règlement, il faut peut-être voir à les simplifier un peu plus, ou pas c'est à vous de me donner votre avis.

Sinon, si vous avez d'autres choses à proposer dites le ici, autrement, on peut commencer. Rylen, envoie moi un MP pour me dire si tu es OK pour la boutique. Et Aria, essaye de voir si tu peux ramener des vieux du forum que tu aurais éventuellement dans tes contacts.
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 17:53

Bonjour,

De passage sur ce forum à la recherche d'un jeu de rôle SW (les bons étant très rares), j'y ai jeté un coup d'oeil rapide. Ce post donc pour mentionner ma participation en cas de relance, pour ce que ça vaut puisque nous ne nous connaissons pas. J'ai un peu d'expérience en jeu dans l'univers de Star Wars et je fais du jeu de rôle depuis quelques années, donc je pense également pouvoir aider si besoin est, mais j'éviterais d'avoir un poste à responsabilité - d'ailleurs, vu que vous ne m'avez jamais vu jouer, ce serait un peu abusé Laughing. Par contre, je peux donner des idées si besoin est et bien entendu je compte jouer. Je suis également disponible tous les jours, donc aucun souci d'horaire/d'école/autre de mon côté.

Donc voilà, je vais continuer à parcourir le forum pour le voir plus en détail et je participerais volontiers à votre brainstorming si ça vous convient !
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 18:05

Bonjour et bienvenue !

Ca fait plaisir d'avoir un nouvel inscrit sur ce forum qui est parti en lambeaux ^^ Tu es le bienvenue ici. Toutes les idées sont les bienvenues, et tout forum débute avec des personnes comme toi, qui mettent la main à la patte !

Donc si tu as des propositions, fais nous en part on en débattra tous ensemble. Et puis Aria doit poster la trame principale de la future histoire, ça fera un sujet de débat.
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 18:53

Bon, alors, mes premières idées et impressions. Elles n'engagent que moi, n'y voyez pas une critique acerbe ou enflammée, je me contente de donner mon avis Laughing .

Premièrement, les règles techniques. Personnellement je trouve que les règles, en jeu de rôle papier, n'ont pour but que de donner un support au scénario et au roleplay. Elles sont intéressantes en soi car c'est sympa d'avoir un peu d'aléatoire qui permet de faire aller l'histoire dans un sens inattendu et parce que c'est toujours drôle de lancer les dés. Ce dernier avantage n'est pas très intéressant sur un forum, je trouve. Une feuille de personnage numérique rebute les joueurs qui n'ont pas encore joué sur papier (pas forcément un problème car ça permet du même coup d'évincer certains boulets), rend la création de perso plus longue, plus chiante et rend surtout le RP plus long et plus chiant, tout en posant une série de problèmes techniques (devoir éditer son message après avoir vu le résultat par exemple).

Ce que je proposerais donc est d'éliminer tout système de règle pour les combats PJ-PNJ, ce qui reflète de toutes manières le côté héroïque de SW : jamais personne ne se fera buter par un stormtrooper ou un autre boulet qui n'a jamais appris à tirer. Les confrontations contre PNJs seraient dès lors gérées par les MJ, voire les joueurs eux-mêmes dans de rares cas et dans la limite du raisonnable, et sauf accord du joueur, n'entraîneraient pas de risque sur la vie du PJ (mais pourraient le blesser).

Entre PJs ou contre des PNJs vraiment importants, je suggèrerais qu'on garde un système de règles simples et pas trop lourdes, utilisables uniquement lorsque les joueurs ne se sont pas mis d'accord sur l'issue du combat. De même, car il est toujours chiant pour tout le monde qu'un personnage meure, ça ne pourrait arriver (même en utilisant les règles) que lorsque, avant le début du combat ou pendant celui-ci, son joueur accepte le risque de mourir. Si personne n'accepte ce risque il est toujours possible de finir un combat sans mort de façon crédible (après tout, ça a été fait dans les films plusieurs fois). Ce système permettrait d'éviter une trop grande mortalité et de permettre que lorsqu'il y a des morts, celles-ci soient mises en scène et travaillées, puisque le joueur sera d'accord. C'est toujours sympa d'avoir une belle description plutôt qu'un truc bâclé parce que le joueur est déçu d'avoir perdu son personnage... Ca laisse un grand choix scénaristique aux joueurs, ce qui, après tout, est l'essentiel : c'est eux qui font le jeu, quelque part. On est là pour s'amuser, pas pour être frustrés d'avoir fait une fiche de 3 pages pour se la faire flinguer par un tir de blaster.

Deuxièmement, je trouve le système de la boutique inutile. De nombreux sites internet recensent tout l'équipement SW imaginable, pourquoi refaire le travail ? De plus, un système d'argent ne peut jamais réellement représenter une réalité économique crédible tout en entraînant des calculs fastidieux alors qu'on aurait déjà dû en faire pour la fiche technique. Pour moi, il serait mieux de laisser chaque joueur déterminer ses possessions dans la limite du raisonnable, en tenant compte de ses richesses en fonction des missions effectuées et de son background. Après tout, on joue pour faire une histoire en commun et pour jouer des rôles intéressants, pas pour accumuler des richesses et des objets comme dans un hack'n slash.

Si jamais le système d'argent subsiste, cela dit, je proposerais de donner quand même certaines ressources aux personnages "débutants" pour qu'ils aient un équipement de départ en fonction de leur background. J'ai pas encore bien regardé ça, mais je suppose que c'était le cas. Un mandalorien qui commencerait sans armure ni arme aurait quand même l'air un peu con... Laughing

C'est tout pour le moment, j'en rajouterai au fil de mes idées.
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 20:12

Il est vrai que les règles de combat étaient vraiment compliquées, si bien que des personnes, même assistées ne comprenaient pas, ce qui faisait qu'on perdait de bon rôlistes se ça se trouve. Donc je suis pour simplifier les règles, je l'avais d'ailleurs proposé.
En suite, ce que tu dis n'est pas si bête, comme on en a discuté sur le chat, le PJ est le héros, il est évident qu'il ne se fera pas abattre par un gungan à coup de cailloux (alors qu'avec l'actuel système c'était théoriquement possible ^^). Donc en effet, laisser le MJ maître de la situation en le laissant décider ce qu'il en est en fonction du RP du PJ pour les affrontements entre PJ et PNJ. Et comme tu l'a dis, faire un système simple (avec des dès) pour les personnages plus importantes (type boss ^^) et les affrontements PJ/PJ.

En suite pour ce qui est de la boutique et de l'argent. Je ne suis pas d'accord avec ce que tu proposes car l'argent est ce qui fait avancer le joueur (ou quelques uns du moins). En effet, le PJ qui se lance en temps que chasseur de prime, le fait pour avoir de l'argent il en va de sois. Ainsi il pourra s'acheter un vaisseau, des armes... Enfin un peu ce qu'il veut et ainsi gagner en puissance parce que plus les armes sont puissantes, plus elles sont chères. Et c'est comme un gamin qui veut s'acheter un jeu, il devra travailler en aidant ses parents ou autre. C'est le même principe, le PJ travaille (bute des gens en l'occurrence) pour gagner de l'argent et s'acheter du matériel et en fonction de ce matériel élaborer une stratégie pour telle ou telle mission.

Donc pour moi c'est clair, l'argent reste indispensable.
Pour ce qui est du départ du jeu, tout le monde part au même niveau, donc pas de super sith méga puissant lvl 20000 qui tue tout (sauf au début du jeu parce qu'il faut bien des responsables de groupes). Donc, je comptais faire démarrer tout le monde avec 5'000 cr et éventuellement, à la guise du responsable de validation, troquer ces crédits par de l'équipement (justifié dans le BG), comme pour un mandalorien par exemple (qui commence au même niveau que tout le monde évidemment).
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 20:34

J'admets que la gestion de l'argent est intéressante pour des chasseurs de primes. Elle l'est moins pour d'autres types de personnages, mais après tout, c'est sûr que ça dépend un peu de la manière de jouer et du but du PJ. Je suppose qu'un joueur qui ne cherche pas activement la richesse n'aura pas à faire des masses de calculs (on peut penser aux Jedis et aux Sith, qui ont quand même d'autres choses à foutre que de s'en mettre plein les poches).

Quant au fait qu'on parte tous au même niveau je suis bien sûr d'accord. J'ai trop vu moi-même des personnages Sith super-grosbill qui étaient aussi des super-méchants-pas-beaux monochromes avec 50 de Qi et une personnalité de moule, et ça fait chier (c'est pour ça que comme l'indique mon pseudo je pense essayer de jouer Sith, pour une fois, en restant dans les limites de l'acceptable Laughing ). Considérer que les chefs de factions sont meilleurs dans leur domaine (un général ne devrait pas forcément savoir se battre mieux qu'un commando, par exemple), a une certaine logique, tant qu'ils ne sont pas trop supérieurs aux autres histoire de pas faire genre que les admins/modos sont favorisés.

Ce que je propose là-dessus, c'est que chacun, sauf éventuellement les chefs de faction de départ, commence effectivement au même niveau en termes de technique, mais que le rang, c'est-à-dire le grade dans le camp choisi, puisse être au choix du joueur. Un système qui fait commencer chacun à égalité, par exemple tous les membres d'une armée comme simple soldats qui doivent être formés ou tous les jedis comme padawan, limite pas mal le choix de jeu et donc la diversité des persos - en plus, tout le monde n'a pas envie de jouer un jeunot de 18 piges qui connaît rien à la vie.

L'idée est que chaque nouveau joueur note dans sa fiche le rang qu'il veut, de soldat à général, d'apprenti à grand maître, etc. Selon la qualité de la présentation, elle est acceptée ou non, ou on rétrograde le joueur directement. Par exemple, jouer un grand maître Jedi membre du conseil devrait demander une présentation particulièrement bonne (et pourquoi pas, s'accompagner de quelques points de plus pour le côté technique du personnage ?). D'accord, ça diminue l'égalité, mais ça diversifie le jeu et ça permet à chacun de faire ce qu'il souhaite, tant qu'il est motivé pour bosser sa fiche et son roleplay. Et par expérience, je ne crois pas que ça aura pour conséquence que plus personne ne jouera des padawans ou de jeunes soldats (les persos jeunes ont toujours la cote)...

En diversifiant les possibilités de jeu, vous diversifiez le public. En élargissant les règles, vous évitez que les idées de personnages des gens ne se heurtent à celles-ci (ce qui entraîne soit que les gens ne s'inscrivent pas, soit qu'ils jouent un personnage qu'ils n'aiment pas).
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 20:44

Alors c'est vrai qu'à première lecture, l'idée ne m'enchantait pas tant que ça. Mais en effet, elle peut avoir ses avantages. Là où j'apporte ma modification, c'est au niveau du grade que le PJ propose en début de jeu, donc à la fiche de présentation. Je ne suis pas trop pour que le PJ puisse arriver directement général, même avec une excellente présentation. Je limiterai plutôt la marge de soldat à lieutenant ou un truc du genre histoire que le personnage puisse avoir une marge de progression tout en jouant un personnage gradé. Pareil pour les jedi/sith, pas de grade de Maitre ou seigneur, mais plutôt chevalier ou marodeur (je me souviens plus des grades pour les sith). Histoire encore une fois de laisser une marge de progression.

Mais c'est vrai que l'idée est sympa et laisse une plus grande liberté au PJ. Ce qui implique par ailleurs que le PJ sache bien monter son BG ce qui implique un certain niveau d'expérience en RP. Mais en même temps ça évitera d'avoir un "débutant" dans les hauts grades qui font tourner le RP.
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 20:57

Laisser une petite marge de progression est bien aussi. L'idée était juste d'élargir un peu la liberté de choix pour qu'il y ait moyen, dès le départ, de jouer un truc intéressant (enfin, disons, ne pas être obligé d'incarner des jeunots).

Rien d'autre ne me vient à l'esprit pour le moment. S'il y a des trucs précis à faire outre l'histoire qui devrait venir ce week-end, je peux y apporter ma pierre dans les limites de mes vastes disponibilités... Laughing
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Edwin
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 21:51

je veut bien aider aussi, je suis plutôt du genre a suivre les directives donc un rôle léger me va.

je suis d'accord avec vous, l'argent est indispensable.
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Aria Silveri
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeSam 14 Nov - 22:52

Alors je vois que ça bouge pas mal.

D'abord je souhaite la bienvenue à Vultia, et je salue sa bonne critique du forum. A croire qu'un oeil neuf, fait énormement de bien. J'ai donc lu toutes vos idées et je doit dire que les points qui en sont resortis sont très bien régler.

Je me disais que le systeme de dès, bien que complexe, permettait de rendre le Rp, combat nottament, plus réaliste et permettait aussi d'écarter le grosbill. Mais j'avoue que sous un bon conrôle des Meuji et des joueurs pourrait être aussi bien. Faisons donc un peu confiance au joueur !

Ce quei a été dit a propos des grades et du Rp, me va bien, dès lors que les criteres Meuji ne sont pas trop léger (de manière à ne pas laisser n'importe qui, n'importe où) et que les joueurs n'aient pas acces directement aux grosses fonctions. Je suis donc d'accrod avec vous.

Pour l'argent, grand débat qui viens d'être soulevé. Et j'ai d'abord trouvé l'intervention de Vultia très bonne. Puis les arguments d'Arvel m'ont fait changé d'avis sur la question. C'est vrai , que dans certain forum Rp Star Wars, auquel j'ai joué, l'on pouvais se faire un inventaire dès la présentation, mais cela faisait que tout était déjà acquis et ne donnais rien de plus.
Le fait d'intégrer de l'argent permet de donner des choix au joueurs, avec dès le début, 5000 credit (par exemple), le joueur pourrait avoir l'occassion dès sa présentation de s'acheter un ou deux éléments qui vont dans le sens de sont Rp. Pour ma part je conserve donc le systeme de l'argent.

Je souleve un probleme qui va avec l'argent... la rémunération, il va falloir y trouver un remede. Je trouve le systeme actuellement en place avec les missions et les primes fourni par les différentes factions assez simple à organiser et a comprendre. Si vous voyez d'autres solutions...

Pour les impatients... Je fournirais la trame, du moins la généralités demain, donc encore un peu de patience mes amis...
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeDim 15 Nov - 0:04

@Edwin: Ok Edwin c'est gentil ! Tu peux donner ton avis ou donner des idées pour la suite.

@Aria: Pour les salaires, forum actif a un super module qui s'appelle "Don de points" et on peut donner des "points" que j'appelle "crédits" aux groupes. Par exemple je décide de donner 1000 cr aux rebelles, ben tous les rebelles ont 1000cr ce qui fait qu'on peut facilement mettre en place un système de salaire genre toutes les deux semaines ou un mois.
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeDim 15 Nov - 0:31

Se pose aussi la question des règles. A personnages héroïques, règles héroïques. On a parlé de les simplifier, mais je pense surtout qu'il faudrait clarifier notamment le post explicatif des combats, qui m'est hermétique (alors que j'ai déjà vu quelques systèmes de règles papier parfois complexes, et la plupart des nouveaux inscrits n'en n'auront jamais vu).

Pour la simplification, voici un système simple qui me vient en tête :

- Virer les attributs, qui finalement ne sont jamais vraiment utiles, et se contenter de compétences.
- Compétences graduées de 1 à 5.
- La valeur de compétence s'ajoute à 1d6. On oublie la CA et on se contente de jets d'opposition (escrime contre esquive, escrime contre escrime pour la parade, etc). Ce système limite très fort l'aléatoire et renforce ainsi, à mon sens, le côté héroïque (on loupe plus rarement pour des questions de chance).
- Si la défense échoue, la différence entre celle-ci et l'attaque indique le nombre de points de dégâts subis. Une compétence "Résistance" indique le nombre de points à subir avant de tomber KO. L'attaque suivante tue. Une armure permet de soustraire 1 ou 2 points des dégâts subis, sauf contre certaines armes comme le sabre laser.
- Si l'on veut traduire le système selon lequel le joueur doit être d'accord pour mettre sa vie en jeu en termes de règles, on peut donner trois points de destin. Chacun de ces points peut servir à réussir un jet normalement raté (et donc se sauver la peau). Ils ne peuvent être acquis que sous certaines circonstances bien précises, genre un rp particulièrement bon, une grande ancienneté, etc. Selon la mortalité désirée, on peut aussi bien n'en donner qu'un ou deux, à vous de voir.
- On se contente d'un minimum de compétences. Escrime, Technique (tout ce qui est informatique et mécanique), Discrétion, Perception, Tir, Lancer, Corps à corps, Connaissance, Athlétisme, Pilotage, Résistance, Force devraient suffir. On oublie toutes les compétences de RP comme intimidation et on ne garde que les compétences qui peuvent avoir un intérêt en combat ou en situation d'urgence. Le personnage a un (ou deux ?) pouvoir de Force par point mis en compétence Force, les Jedi peuvent prendre un pouvoir du côté obscur mais ils devront en jouer les conséquences (comme Luke qui utilisa l'étranglement pour entrer chez Jabba, si je me souviens bien).
- A ce sujet, pourquoi ne pas instaurer, éventuellement, un système de graduation Côté Lumineux/Obscur, qui donne accès à des bonus aux effets des pouvoirs de Force ? L'éclair de force d'un Sith serait plus efficace que celui d'un Jedi, par exemple. Le personnage aurait le choix, dès le départ, de se positionner où il veut sur cette échelle et d'y évoluer à sa guise, selon son RP.
- Le combat à deux armes se voit soumis à un malus de -2/-2 aux deux attaques.
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeDim 15 Nov - 17:25

J'ai fais les projectiles. Vos avis?
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeDim 15 Nov - 21:29

Très bien Rylen Wink On ajustera les prix à la fin en fonction des autres objets.

Pour les points de règlement de combat, je vais laisser ça aux autres parce que je suis vraiment une grosse quiche.

En suite j'ai pensé à un truc pour le problème des MJ. On sait tous jes les MJ mettent parfois du temps à répondre... Soit parce qu'ils sont pas là, soit parce qu'ils ont un PJ à jouer ou parce qu'ils ont pas envie. Bref, je propose un système où chaque MJ peut répondre au même PJ quand il le souhaite. Je m'explique.

Un MJ prend un PJ et débute le RP avec lui. Mais ce MJ met du temps à répondre, alors un autre MJ peut prendre ça place. Comment ? Et bien le MJ de départ aura au préalable posté dans un sous forum PRIVE (visible uniquement par les MJ) la trame qu'il prévoit pour ce PJ. C'est à dire un point de départ et un point d'arrivé. Bien sur ça reste approximatif étant donné que le PJ peut faire n'importe quoi. Ainsi, avec cette trame, l'autre MJ qui prend le relais peut continuer sans trop s'écarter du scénario de départ.

Pour ça on peut créer 1 ou 2 comptes MJ (et non un compte par responsable) pour qu'il n'y ait pas une tripotée de MJ qui répondent au même PJ.

En suite je reviens sur l'histoire des grades d'emblée dans le BG. Il faudra des modérateurs pour vérifier les BG. Ils se concerteront avec l'appuie d'un admin si besoin est pour définir si le grade proposé convient ou pas. S'il le BG ne convient pas au grade proposé, les modérateurs indiquent ce qu'il ne va pas. S'ils voient que le PJ a du mal, les modérateurs le rétrogradent à un grade plus bas en toute diplomatie évidemment.

En tout cas cette idée permet de contourner la fameuse FORMATION qui dure parfois énormément de temps et fait fuir les PJ.
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeDim 15 Nov - 23:48

- Le systeme de combats, me va mieux que l'ancien qui j'avoue me donnait quelques fois du fil à retordre. C'est un systeme assez simple qui ne fait pas rentrer trop de variable et je pense que cela rendras la tache des Meujis plus simple et donc plus agréable pour eux et le joueurs.

- Pour ce qui est de la diminution des compétences et la suppréssion des attribut, j'avoue que c'est radicale mais ça semble nécéssaire afin de pouvoir alleger le jeu, ainsi pourquoi pas. Je les aient un peu étudier et voilà ce que j'a à dire :
* Je ne vois pas vraiment ce que tu veux dire par escrime, une petite explication.
* Tu integre dans la perception tout ce qui est vigilance, le fait de voir arriver une attaque et surprendre quelqu'un ?
* L'habilité à disparus des compétences tu la place dans atlhetisme ?
* Tu parle d'esquive lorsque tu evoque les combats, mais il n'y a pas de compétence correspondantes.
* Et enfin la question, à combien de compétences peut-on avoir droit, il faudra en choisir quelques unes, ou bien il s'agit simplement d'un systemes avec un total de point (anciennement 20) qu'il faut répartir.

- Pour ce qui est des "forceux", comme je ne joue pas ce genre de persos j'ai plus de mal, mais il me semble que le systeme avec la graduation et le echelles soit un peu trop pousser pour l'utilisation qu'on en aura. Il serait plus simple que les Meujis tienne compte dans leur lancer de dès d'un malus (dans le cas ou un jedi utilise l'éclair de force). L'idée un point = un pouvoir me fait bizarre, mais je ne suis pas dans les bonnes dispositions pour débattre la-dessus, je pense que ça seras un point à revoir.

- En parlant de point à revoir, me viens à l'esprit le systeme de niveau. Le forum possedait un systeme de niveau fonctionnant sur une distribution par les Meujis à la suite d'une mission de points d'expérience. Ils permettaient de monter de niveau et faisait bénéficier de point de compétence suplementaire à distribuer. Je pense qu'il faut conserver cela, Avis ?

- Pour la fonction des Meujis, je pense que dès lors que les Meujis en charge des Pj ne peut plus assurer son rôle, lorsqu'il à prevenu d'une absence prolongé, lorsqu'il à prevenu d'une semaine bien charger, ou lorsque les Pj poirote un peu trop longtemps, il s'agit d'une bonne solution. Le Meujis aurat préalablement donnée un directives qui pourrait permetre une releve, ça me va et ça soulagera la conscience des Meujis absent. Par contre, pour les compte Mj, ça me bottes moins, mais je n'y vois pas d'inconvenient.

- Bien sur pour le Bg des nouveaux joueurs, une surveillance vis à vis de ceux visant de hautes reponsabilités sera de mise et une double vérification voire plus serait préférable. Pour les postes de très hautes importance, un maitre jedi ou quelques chose comme ça, certain forum demande un test Rp, qu'en pensez vous ? Pour ma part si le Bg est tres bon ce test perd de son utilité...

Ps : je m'excuse pour les fautes je pense que je commence à avoir besoin de sommeil, soyez indulgent ^^
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeLun 16 Nov - 1:08

J'ai toujours été contre les tests rp. On n'est plus à l'école et on n'est pas là pour faire passer des examens. Je suis d'accord avec tout le reste.

Sinon, pour les points de règles :

- Escrime peut être remplacé par armes blanches, c'est tout ce qui est vibrolames, sabre laser, couteaux...
- Oui, la perception compte pour tout ce qui est perception sensorielle.
- Pour moi, "habileté", ça voulait rien dire. Je ne vois pas bien l'intérêt dans un système conçu pour résoudre les combats (dans la même optique on pourrait virer "connaissance"). Athlétisme regroupe toutes les compétences de physique pur.
- J'ai oublié l'esquive.
- Perso, en général quand je crée un système de jeu de rôle, je m'arrange pour que les persos aient assez de points pour mettre juste en dessous de la moyenne à chaque compétence. Ici la moyenne humaine serait 2, donc un point par compétence de la liste. Peut-être 2 si on voit que c'est pas assez.

- En fait l'idée de l'échelle c'était justement une idée de malus. On la gradue de -3 à 3 (côte obscur étant le négatif), et ça donne selon le positionnement, -3, -2, -1 aux pouvoirs qui sont du côté opposés; +3, +2, +1 aux pouvoirs du côté choisi.
- On peut garder le système de niveaux mais veillons à ce que personne n'évolue trop vite, ni trop loin. Par exemple en limitant le nombre de niveaux à 3, ou à 5. Car sinon, on arrivera vite à la limite de 5 des compétences (encore qu'on peut considérer que y'a pas de réelle limite). On recevrait par exemple trois points à répartir à chaque niveau.

Edit : post sur les armes d'épaule commencé, j'en ajouterai encore deux ou trois d'ici peu pour faire bonne mesure. J'ai gonflé les prix par rapport aux prix officiels qui ne sont de toutes façons pas toujours disponibles (on dira qu'il y a eu inflation), et j'ai extrapolé certaines caractéristiques par rapport à mes connaissances en armes - ne vous étonnez donc pas de voir un lance-grenades qui tire à 100 mètres, c'est un truc déjà possible à l'heure actuelle (d'ailleurs une figure plus réaliste pour ce niveau de technologie tournerait autour des 500m à mon avis, mais on va pas faire la fine bouche).
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Aria Silveri
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeMar 17 Nov - 23:01

Merci pour toutes c'est petite précision. Donc pour les forceux, je vois deja meiux comment ça se profile, les Meujis n'auraont plus qu'a déduire ces mlaus de l'éfficacité de leur actions ? Pour les niveaux, c'est très bien comme tu l'as dit et les limiter est une bonne option.

J'en profite que je vois qu'il y a du nouveau dans la boutique pour dire que si vos voulez refaire la partie vaisseaux et la partie equipements des vaisseaux, j'ai toutes les informations en format texte, car dans la boutiques se sont des images (que vous pouvez remplacer). Donc si vous vous lancez la-dedans vous m'envoyer un Mp et je vous donne toutes la paperasse, parce qu'il y en a des vaisseaux...
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeMer 18 Nov - 3:13

Voici donc l'explication des règles proposées par mes soins. Veuillez ne pas hésiter à formuler vos commentaires et vos objections. Je préfère le refaire, puisque les règles ont changé, plutôt que de récupérer les passages de ce qui avait été fait avant, j'espère qu'Arhack ne m'en tiendra pas rigueur. J'ai laissé certaines compétences n'ayant pas trait au combat direct comme commandement (qui sera utile dans une phase stratégique), politique (si jamais quelqu'un veut jouer un grand politicien ou le chancelier), et connaissances (toujours utile, au final).

Fiche technique


A votre inscription, outre la fiche de présentation, il vous est demandé de créer une fiche technique. Cette fiche a pour objectif de cerner votre personnage de manière numérique, elle est la traduction des compétences de votre personnage en matière physique, intellectuelle et martiale, qui servira à mieux le représenter lors des combats contre d'autres personnages dirigé par des joueurs mais aussi lors d'actions déterminantes. N'hésitez pas à vous référer aux fiches des inscrits validés qui vous fourniront des exemples concrets pour vous aider. Vous trouverez le code de la fiche technique, à copier/coller dans votre sujet, au bas de cette page.

Compétences.

Votre fiche technique se compose principalement de compétences dont les valeurs devront refléter l'historique du personnage et devront être justifiées par celui-ci. Ces valeurs vont de 1 à 5 maximum à la création de votre personnage.

0 : Profane. Vous ne savez du sujet en question que ce que le sens commun enseigne à tous (ainsi, même un personnage ayant 0 en pilotage saura conduire, de manière juste correcte, un véhicule terrestre de base).
1 : Novice, l'homme entraîné, mais sans plus.
2 : Professionnel, après une courte durée d'entraînement intensif. Un soldat du rang aurait par exemple 2 en armes à feu.
3 : Expert. Un professionnel particulièrement compétent et qui sort du rang par son excellence, par exemple un soldat des forces spéciales.
4 : Spécialiste. Le meilleur de sa promotion, après des années d'entraînement intensif et un entraînement continu depuis. Un Padawan ayant focalisé sa formation sur le maniement du sabre, par exemple.
5 : Maître. Le personnage connaît sa branche comme personne et est capable de prouesses hors du commun. Néanmoins, il pourra probablement toujours s'améliorer par la suite, au cours de longues années d'études et, pourquoi pas, développer son propre style.

Votre personnage commence niveau 1 (excepté les chefs de faction qui commencent niveau 4), ce qui fait déjà de lui un héros mais lui laisse amplement la place de devenir une légende. Il dispose de 15 points à répartir dans les compétences suivantes. Chaque compétence se voit donc attribuer une valeur entre zéro et cinq.

Armes blanches : art du combat au couteau, à la vibrolame ou au sabre.
Armes à feu : maniement de toutes les armes à distance n'étant pas lancées, de l'arbalète au blaster.
Athlétisme : prouesses physiques, à la course, la nage ou aux acrobaties. Comprend l'esquive.
Commandement : art du commandement de troupes, charisme et art de la guerre et de la stratégie.
Connaissance : érudition générale dans des domaines choisis (un par deux points).
Corps à corps : art du combat à mains nues, quel que soit l'art martial ou les armes naturelles considérées.
Discrétion : art de la dissimulation de manière générale (se cacher ou cacher quelque chose, ne pas se faire entendre).
Force : art du maniement de la Force, qui donnera accès à des pouvoirs de Force et à l'utilisation d'un sabre laser.
Lancer : force et précision du lancé, qu'il s'agisse d'un couteau ou d'une grenade.
Langues : votre connaissance des langues étrangères, en plus du Basic et des langues correspondant à votre espèce. 1 par point.
Perception : acuité sensorielle générale.
Pilotage : art du pilotage de véhicules terrestres, aquatiques et spatiaux.
Politique : art du discours, mais aussi de la manipulation et de la gestion.
Résistance : vigueur, endurance.
Technique : savoir-faire technique et débrouillardise, de l'électronique à l'informatique en passant par le crochetage.

Points de vie, alignement, points de destin.

Outre ses compétences, votre personnage est défini par ses points de vie et son alignement, ainsi que par ses points de destin.

Les points de vie sont égaux à trois fois votre valeur de résistance. Ainsi, un personnage qui a réparti 5 points en résistance se voit doté de 15 points de vie. Lorsque le personnage tombe à 0 point de vie, il est inconscient et la prochaine attaque le tuera. Il est possible de récupérer des points de vie à l'aide de certains pouvoirs de Force et bien entendu de repos et de soins. Les PNJs n'étant pas des héros (comme une troupe de soldats républicains ou de stormtroopers), si les règles sont utilisées dans la confrontation n'ont pas de points de vie et sont hors de combat à la première attaque qui porte.

L'alignement ne concerne que les personnages maniant la Force (y disposant d'au moins un point). Il est choisi à la création du personnage à la guise du joueur et peut être modifié de même; il doit cependant correspondre aux actions et à l'historique du personnage dont il représente la moralité, ou plutôt l'endroit où il se situe sur le continuum reliant le côté lumineux au côté obscur. Ainsi, l'alignement est représenté par une échelle allant de +3 (côté lumineux) à -3 (côté obscur) :

+3 : Utilisateur de la Force particulièrement vertueux, à l'abri de la tentation du Côté Obscur. Un Jedi qui fait plus que le nécessaire pour respecter les traditions et les règles de son ordre correspond à cet alignement. Rares sont ceux qui ont assez de volonté et de rigueur pour prétendre à cette place.
+2 : Utilisateur de la Force vertueux, qui peut parfois se laisser emporter, mais ne quitte jamais vraiment la lumière. La plupart des Jedis modernes correspondent à cet alignement.
+1 : Utilisateur de la Force tendant vers le Côté Lumineux, mais qui maintient une certaine distance et une liberté d'action, n'abandonnant pas toute émotion malgré son rang.
0 : Utilisateur de la Force qui maintient un équilibre entre les deux tendances. Il peut considérer qu'elles n'existent pas vraiment, ou être d'une moralité au-delà des notions simplistes de bien et de mal. Un Jedi gris correspond à cet alignement.
-1 : Utilisateur de la Force tendant vers le Côté Obscur. Bien que celui-ci l'ait séduit par sa puissance et ses perspectives alléchantes, le personnage n'en n'est pas encore l'instrument et maintient son libre arbitre.
-2 : Utilisateur de la Force résolument tourné vers le Côté Obscur, qui n'hésite pas à utiliser ses émotions négatives pour augmenter sa puissance. Le Sith ou le Jedi Noir correspond généralement à cet alignement.
-3 : Utilisateur de la Force imprégné du Côté Obscur jusqu'aux tréfonds de son âme. Il s'agit de l'extrême inverse, le Sith qui n'est plus que l'instrument de la Force et de ses plus bas instincts. Comme le Jedi à +3, il s'agit d'un cas finalement plutôt rare.

Vous remarquerez que chaque niveau correspond à une certaine moralité, du moins une moralité telle qu'elle est perçue de l'extérieur. Bien que les serviteurs du Côté Obscur aient tendance à perdre pied et à se laisser aller à la cruauté, au sadisme et à l'égocentrisme, la personnalité de votre personnage ne devrait pas devenir monochrome et suivre entièrement, sans réserve, les descriptions données ici. N'oubliez pas que même la personnalité d'un "méchant" peut être complexe et variée; même Vader, Dooku et Sidious avaient leurs bons côtés; bref, cet outil n'a pas pour but de vous faire sombrer dans la caricature mais de représenter globalement votre situation. En termes de règles, les personnages ajouteront leur niveau sur l'échelle aux jets de Force ayant trait à leur côté (lumineux ou obscur) et retireront la même valeur à ceux ayant trait au côté opposé.

Par exemple, lorsque Darth Sidious, serviteur fanatique du Côté Obscur, tente de lancer son éclair de Force sur Mace Windu, il ajoute 3 à son jet de Force. Par contre, s'il tentait de soigner ses blessures après le combat, pouvoir du côté lumineux, son jet de Force afférent à ce pouvoir se verrait retirer 3 points. Autrement dit, un personnage qui se dévoue à l'un des côtés s'y spécialise et s'éloigne de l'autre. Les pouvoirs de Force, ainsi que leur alignement, sont listés dans le sujet sur la Force.

Vous disposez également, à la création, de points de destin. Ces points, au nombre de 3, sont utilisables à n'importe quel instant pour réussir n'importe quel jet normalement raté; il s'agit d'un coup du sort, d'un coup de chance et votre personnage réussira in extremis son action. Ces points sont précieux car ils vous permettront de sauver la vie de votre personnage dans les situations extrêmes, lorsqu'un combat sera perdu. Votre personnage aura tout de même à tenir compte des conséquences de sa défaite, par exemple l'humiliation, une mutilation ou un revers particulièrement gênant pour ses plans. Mais au moins, il sera en vie...

Les points de destin se récupèrent à raison de 1 par niveau, mais l'on ne peut jamais dépasser le nombre de 3.

Inventaire.

Votre personnage dispose également d'outils de travail, d'objets précieux et autres, peut-être même d'un vaisseau personnel. Pour commencer le jeu, il est doté de 5000 crédits, que vous pouvez dès la création échanger contre des articles répertorier dans la boutique. Vous pourrez également en garder une partie pour vos futures dépenses.

Ne doivent figurer ici que les objets déterminants : armes, vaisseaux, armures. Pour le reste, l'on considère que votre personnage dispose des outils de base de sa profession, de vêtements, d'un logement, etc. Vous pouvez entrer dans les détails, mais les objets de faible importance ne figurant pas dans la boutique seront considérés comme gratuits, sauf si le modérateur chargé de valider votre fiche en décide autrement.

Evolution et expérience.

Comme tout un chacun, votre personnage peut évoluer. Dans ce but l'on utilise un système d'expérience représenté par des niveaux, qui sont des seuils. A chacun de ces seuils, le personnage se voit attribuer quatre points supplémentaires à répartir parmi ses compétences. L'expérience gagnée dépendra de votre volume mais surtout de votre niveau de roleplay, des expériences acquises par le personnage, de ses réussites mais aussi de ses échecs et de son évolution. Les seuils augmentent proportionnellement à votre niveau, ce qui représente le fait qu'il devient de plus en plus difficile d'évoluer à mesure de son talent. A chaque niveau, le personnage devient également capable d'obtenir, par répartition de ses nouveaux points, un point supplémentaire au maximum possible de 5 à chaque compétence à la création. Un personnage de niveau 2 peut dès lors atteindre 6 dans ses compétences, un personnage de niveau 3 peut atteindre 7, et ainsi de suite.

1 – 0 (Exemple : chevalier jedi, soldat ou mercenaire d'élite)
2 – 100 (Exemple : maître jedi)
3 – 300 (Exemple : membre du conseil jedi, mercenaire ou chasseur de prime de très grand talent)
4 – 600 (Exemple : seigneur noir des Sith, grand général)
5 – 1000 (Exemple : Sith ou Jedi révéré pour sa maîtrise, comme Maître Yoda par exemple; personnage polyvalent et légendaire)
6+ : la différence se voit chaque fois incrémentée de 100 points (1500, 2100, etc).

Si votre roleplay aura de l'influence sur cette échelle, l'inverse est également vrai. Un personnage de niveau 1 est un héros, mais un personnage de niveau 5 est déjà une légende, connue de par la galaxie et révérée pour sa maîtrise. Avancer dans vos niveaux vous permettra de gagner le respect de vos pairs et de nouvelles prérogatives et, pourquoi pas, un jour, atteindre le sommet ?

Spoiler:

Combats


Dans tout jeu de rôle, et notamment dans l'univers de Star Wars, les combats sont monnaie courante. Les règles ci-dessous, basées sur votre fiche technique, seront utilisables dans le cadre de n'importe quel combat déterminant pour l'intrigue ou votre personnage; généralement les combats contre des PNJs importants ou d'autres personnages. Les combats contre de simples soldats, des sbires sans envergure, pourront être gérés uniquement par narration si le MJ et le joueur sont d'accord pour ce faire.

Le combat se joue au tour par tour et est ainsi divisé en rounds, qui représentent le temps d'action d'un personnage. Un round permet à un personnage de se déplacer, d'attaquer ou d'agir; il a également toujours la possibilité de se défendre contre les assauts de ses adversaires lors de leur propre round. Un personnage dispose d'une seule action d'attaque par round. Il peut néanmoins se défendre contre tous les assauts qu'il subit, sans aucune limitation de nombre.

Initiative.

L'initiative correspond au personnage qui agit en premier lieu. Elle n'est pas déterminée par un jet et dépend du roleplay et de l'armement qui entre en jeu; attaque le premier le personnage qui déclare son attaque le premier. Cette règle est modulée par la règle de l'allonge. Un personnage utilisant une arme à l'allonge supérieure à celle de son adversaire attaquera toujours le premier, même s'il n'a déclaré son attaque que plus tard. Ainsi, un sabre laser plus long aura toujours l'initiative sur le modèle plus court; un tireur aura toujours le temps de faire feu avant que son adversaire ne parvienne au corps à corps, etc.

Exemple : Jango Fett fait usage de son blaser sur Obi-Wan Kenobi, depuis une distance respectable. Le temps qu'Obi-Wan ne parvienne au contact, Jango aura largement eu le loisir de tirer. Il a donc l'initiative.

Attaque et défense.

Vos actions sont résolues à l'aide de l'équivalent virtuel d'un dé classique à six faces. Il s'agit de la balise [rand], qui peut être trouvée sous le bouton "autres" lors de la création d'un post, puis "Aléatoire". La syntaxe de cette balise doit comporter deux chiffres, selon le modèle suivant :

Code:
[rand]x, y[/rand]

X est le chiffre le plus bas, Y le plus haut. Une fois votre message validé, le code sera remplacé par un chiffre situé entre ces deux extrêmes. Il est cependant plus simple de ne spécifier qu'un seul chiffre, le résultat étant dès lors compris entre 1 et ce chiffre. Pour l'équivalent d'un dé à six faces, le code est donc :

Code:
[rand]6[/rand]

Ce code est à placer après la description de votre action. Le Maître du Jeu arbitrant le combat y ajoutera alors la valeur de votre compétence correspondant à celle-ci ainsi que des modificateurs de circonstances ou liées à l'armement pour obtenir un résultat final qui quantifiera la qualité de l'action entreprise.

Une action d'attaque se verra directement opposer une action de défense (parade ou esquive) utilisant les compétences d'armes blanches ou d'esquive du défenseur. Si le résultat total de l'attaque est supérieur au résultat total de la défense, l'attaquant parvient à percer les défenses de son adversaire et à le blesser. Dans le cas contraire, l'attaque est parée ou esquivée.

En termes de jeu concrets, l'attaquant poste d'abord la description complète de son attaque, suivie du jet, après lequel il indique la valeur de compétence applicable pour des raisons de facilité. Répondant à cet assaut, le défenseur postera juste après, décrivant sa tentative de défense et la faisant suivre de son jet de la même manière. Un maître du jeu postera dès lors pour décrire le degré de réussite de l'attaque et de la défense et les dégâts infligés si nécessaires. Ce sera alors au défenseur de devenir attaquant et de décrire sa riposte, et le cycle continuera ainsi jusqu'à la fin du combat.

Les modificateurs de circonstances sont déterminés par le MJ selon son appréciation de la situation. On note quelques exemples :
- Un sabre-laser procure un modificateur de circonstance de +4 à toute parade de tir de blaster, lorsque le personnage se consacre exclusivement à ce mode de défense, sans attaquer. Ces actions de parade comptent dès lors comme des actions d'attaque, le tireur devant esquiver son propre rayon qui lui est renvoyé avant de pouvoir à nouveau agir (en comparant son esquive au jet de parade du porteur de sabre).
- Un personnage qui en attaque un autre par surprise n'a pas besoin d'opposer son jet d'attaque à un jet de parade ou d'esquive de l'adversaire. Son attaque porte directement et inflige les dégâts maximaux. Un utilisateur de la Force subissant une telle attaque pourra néanmoins disposer d'une parade ou d'une esquive subissant un malus de -2 en raison de sa capacité à pressentir le danger.
- Un personnage attaqué dans le dos, tout en ayant conscience de son ennemi, subit un malus de -2 à sa défense.
- Un tir automatique procure un bonus de +3 à l'attaque (qui se répercutera donc également sur les dégâts).
- Un personnage qui combat à deux armes subit un malus de -2 à chacune des deux attaques dont il dispose dans son round.
- Un personnage qui se met à couvert, ne sortant de sa cachette que pour tirer, se voit offrir un bonus de +2 à ses jets d'esquive contre les armes à feu.

Dégâts.

Les dégâts sont égaux à la marge de réussite de l'attaque, c'est-à-dire à la différence entre celle-ci et la défense ratée. On considère en effet que même une défense ratée peut parvenir à sauver le défenseur, limitant les dégâts malgré le fait qu'elle ne les annule pas entièrement.

On ajoute à cette marge de réussite les bonus de dégâts procurés par l'arme, selon le barème suivant :

Blaster léger, fusil ballistique : +1
Blaster lourd, fusil blaster, arme de corps à corps légère : +2
Vibrolame, arme de corps à corps lourde, fusil blaster lourd : +3
Sabre laser, explosifs : +4

Ainsi, par exemple, si Obi-Wan obtient 7 à son jet d'attaque final alors que Darth Maul a obtenu 6 à son jet de défense final, la différence est de 1 en faveur d'Obi-Wan. Maul est parvenu à dévier l'assaut du Jedi, limitant les dégâts, et le sabre ne l'a que frôlé. Les dégâts qu'il subit seront de 1+4 (en raison de l'arme) = 5, que l'on déduit à ses points de vie.

L'on soustrait à ces dégâts la valeur d'armure, située entre 1 et 3, que porte le défenseur. Notez qu'aucun type d'armure ne protège contre les sabre-lasers et donc que les dégâts de ceux-ci ne se voient jamais réduits de la sorte, excepté par les armures conçues en matériaux spécialement créés pour y résister (comme le cortosis), rares et extrêmement chers.

Dans le cas où un jet de défense final, au corps à corps, dépasse de 4 points le jet d'attaque final de l'attaquant, celui-ci se retrouve désarmé. Son sabre est lancé au loin ou, au choix, atterrit dans l'autre main du défenseur.

Sbires.

Les sbires sont les personnages non-joueurs peu importants que les personnages appartenant à des joueurs rencontrent par demi-douzaines, tels que des stormtroopers dans la trilogie originale. Cette chair à canon peut se voit expédiée sans usage de règles, si le MJ et le ou les joueurs sont d'accord à ce sujet. Même si des règles sont utilisées, aucun personnage ne devrait se voir tuer par une bande de sbires (il peut cependant tout à fait être blessé par eux). Cette section est consacrée à l'utilisation des sbires en combat qui tient compte des règles.

Contrairement aux personnages, les sbires sont limités dans leurs compétences : ils ne dépasseront jamais la valeur de 3 dans leur spécialisation, et seront beaucoup plus souvent à 2, valeur correspondant par exemple au talent de tir du soldat de base (un stormtrooper étant en principe un soldat d'élite, il se situerait à 3). De plus, ils ne disposent d'aucun point de vie et seront tués ou hors de combat à la première attaque qui parvient à les toucher.

Puisque les sbires comptent avant tout sur leur nombre et pour simplifier les combats, ils ne disposent jamais que d'une attaque lorsque leur round est arrivé. Quel que soit le nombre de sbires et la quantité de tirs de blasters qu'ils vomissent à la seconde, ils n'auront jamais, par round, qu'une chance de toucher l'un de leurs ennemis. Lorsque leur round est arrivé, le MJ fait donc un seul jet d'attaque qui utilise la valeur de compétence du meilleur d'entre eux et auquel on ajoute un modificateur égal au nombre de sbires au-delà du premier.

Exemple : Obi-Wan et son maître se fraient un passage dans le vaisseau de la Fédération du Commerce, démolissant des droïdes par demi-douzaines. Coincés dans un couloir, ils font face à cinq droïdes qui font feu sur eux. La valeur de compétence du droïde de combat de base étant de 2, le MJ lance un dé à six faces, auquel il ajoute 2. Puisque les droïdes sont 5 (donc 4 au-delà du premier), il ajoute également un bonus équivalent à 4 pour un total de +6. Les deux Jedis, qui se focalisent uniquement sur leur défense en renvoyant les tirs de blasters, disposent d'une compétence au sabre de 4 à laquelle on rajoute un bonus de circonstance de 4, pour un total de +8. Puisqu'il n'y a qu'un jet d'attaque ennemi, cependant, seul l'un d'eux aura à parer.

Le jet de défense est réussi. Cinématographiquement, on voit les chevaliers renvoyer une bonne partie du tir de barrage qu'ils reçoivent tandis que les autres tirs noircissent la porte à laquelle ils tournent le dos. Même si les droïdes avaient touché, seul un tir de blaster aurait fait mouche, laissant les dizaines d'autres rayons ricocher contre les sabres et/ou s'échouer sur les murs.
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Aria Silveri
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeMer 9 Déc - 23:37

Bon alors je me lance dans ce que je sait faire de mieux la critique, même si comme d'habitudes c'est un excellent boulot.

- Les compétences sont bien régies, je n'ai pas l'impression qu'il manque quelque chose. 15 Points a répartir est un bon nombre, j'ai fait un petit test avec un personnage basique de soldat et les 15 points permette de faire un personnage tout à fait correcte.

Citation :
Votre personnage commence niveau 1 (excepté les chefs de faction qui commencent niveau 4), ce qui fait déjà de lui un héros mais lui laisse amplement la place de devenir une légende.

- Les niveaux 4 commenceront donc la possibilité d'augmenter de trois points le maximum des compétences ?

- Alignement : Je ne vois aucune objections, sauf une petite précision, les pouvoirs de la force seront accessible à tout les forceux ou bien une liste sera mis en place afin qu'ils choisisent aux départs certains pouvoirs (avec la possibilité d'en rajouter) c'est ce que suppose la compétence "force".

- Evolution : C'est très bien mis en place, il y a juste qu'il faudrais peut-être installé une limites aux niveaux : 6+ , quoique vus l'experience que cela demande on aura le temps de voir arriver le problème... Par contre, je crois que le nombre de points suplementaire pour les compétences ne sont pas affichés (je ne parle pas du maximum des compétences mais des 15 points a répartir) ?

- Combats : je n'ai rien a dire pour une fois, tout est très claire et tu as magnifiquement simplifié la tâches des Meujis. Et en plus tu installe une bon système avec les Sbires, mais de la même manière il pourrait être créer des adversaires PNJ (dirigés par les Meujis) qui aurait des compétences plus proches des PJ (que les Sbires) et permettant de remplacer un PJ, une sorte de Boss final ! Je sait pas si je me fait comprendre ? Le Pj serait face a face avec un PNJ créer par un Meujis, avec des compétences créer préalablement dans les limites du raissonable.

Voilou.
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Darth Vultia

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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeVen 11 Déc - 3:02

Citation :
- Les niveaux 4 commenceront donc la possibilité d'augmenter de trois points le maximum des compétences ?

Oui.

Citation :
- Alignement : Je ne vois aucune objections, sauf une petite précision, les pouvoirs de la force seront accessible à tout les forceux ou bien une liste sera mis en place afin qu'ils choisisent aux départs certains pouvoirs (avec la possibilité d'en rajouter) c'est ce que suppose la compétence "force".

On fera une liste. Deux pouvoirs par points en force. On peut utiliser la liste existante en précisant simplement les effets en termes de règles de chacun des pouvoirs.
Citation :

Par contre, je crois que le nombre de points suplementaire pour les compétences ne sont pas affichés (je ne parle pas du maximum des compétences mais des 15 points a répartir) ?

Citation :
Comme tout un chacun, votre personnage peut évoluer. Dans ce but l'on utilise un système d'expérience représenté par des niveaux, qui sont des seuils. A chacun de ces seuils, le personnage se voit attribuer quatre points supplémentaires à répartir parmi ses compétences.

Combats : évidemment les PNJs importants seront régis par les mêmes règles que les PJs, points de destin en moins. Ce système fera des combats intéressants mais faciles contre les sbires, et des combats risqués contre les héros ennemis et entre personnages-joueurs.

Si tout est bon et sauf objection contraire, je suggère qu'on les mette dans la section appropriée. Que reste-t'il encore à faire avant l'ouverture ? (Oui je m'impatiente un peu Laughing )
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Darth Saadis
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MessageSujet: Re: Venez nous aider !   Venez nous aider ! Icon_minitimeJeu 31 Déc - 20:29

Hey Niggaz'

Ouh...ça faisait un petit moment que j'étais pas venu moi. Une étrange et irrépressible envie de m'évader de la banalité du quotidien me ramène vers vous, mes chers compagnons.
Et ouais ! J'ai une soudaine envie de RP ! Et j'ai naturellement pensé à ce bon vieux SWOG pour faire mon come back.

Je salue donc (de nouveau) les vétérans, Aria, Rylen et cie (Admin=Arvel?) et les nouveaux joueurs et leur propose derechef mon aide, si besoin est.

Je me permet même une petite remarque : ne faudrait-il pas restreindre quelque peu les possibilités des joueurs de niveau 1 d’investir leurs points dans une seule compétence ?

Je veux dire, 5 points dans une compétence implique une très grande maîtrise de cette compétence, comme tu l’as décris dans tes textes explicatifs, et des années d’entraînement, or un personnage de niveau 1 est un personnage, selon moi, potentiellement héroïque, qui se détache des masses, sans avoir pu réellement faire ses preuves (genre Anakin Skywalker et Obi Wan Kenobi dans le premier film de la pré trilogie ou Luke et Han Solo dans le premier film de la trilogie originelle.)

Alors je propose que l’augmentation d’une compétence au seconde degré de maîtrise coûte deux points. Que le troisième degré de maîtrise nécessite l’investissement de trois points, etc...
Aussi, un passage de niveau signifiera l’obtention de nouveaux points à investir (admettons 5 points par niveau).

Qu’en dites vous ?
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