Star Wars Old Galaxy : Le monde de Star Wars dans un RPG
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 VI - La Force

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Arhack Alz'Novarh
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Arhack Alz'Novarh


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MessageSujet: VI - La Force   VI - La Force Icon_minitimeLun 16 Fév - 14:24

La Force


Principe général

« La Force […] est une sorte de fluide créé par tout être vivant. Une énergie qui nous entoure et nous pénètre, et qui maintient la galaxie en un tout unique. »
Obi-Wan Kenobi

Au niveau du jeu, la Force est en quelque sorte la « magie » dans les jeux médiévaux. C’est avec la Force que l’on peut accomplir des choses pas naturelles, comme tomber de cinquante étages et se rattraper sans problème sans même avoir une égratignure. La Force existe en chacun des êtres mais seuls ceux chez qui elle est très présente peuvent utiliser son pouvoir.
Jedi et Sith :

Les Jedi sont un ordre qui prône l’utilisation de la Force pour faire le bien. Les Sith, eux, sont répartis en plusieurs seigneurs noir et apprentis qui se battent les uns contre les autres pour obtenir le plus de pouvoir. Le but des Jedi est d’éradiquer les Sith qui sont un fléau, en effet ces derniers n’ont jamais eu aucun scrupule à tuer, certains tuent même pour le plaisir. Les Sith veulent éliminer les Jedi pour pouvoir prendre le contrôle de la galaxie sans problème. Les Jedi et les Sith sont des rivaux naturels, les premiers utilisent le côté lumineux de la Force, qui dit que la Force est faite pour faire le bien et que les émotions primaires ne doivent pas être écoutées au risque de faire l’inverse, alors que les seconds utilisent le côté obscur de la Force qui obéit à cette règle « Si tu peux prendre quelque chose, prends-le », autrement dit si un Sith est assez puissant pour faire quelque chose, il doit le faire.

Utilisation

L’utilisation de la Force est réservée aux deux castes présentée ci-dessus uniquement. Il existe bien d’autres ordres qui utilisent la Force mais si tous le monde pouvait l’utiliser, ce ne serait même pas amusant, voilà pourquoi nous avons installé cette limite.

Dans le jeu, un personnage utilisateur de la Force peut l’utiliser pendant n’importe quelle situation puisqu’elle est utile à peu près tout le temps. Cependant, personne n’est capable de contrôler ni même d’assimiler toutes les possibilités offertes par la Force, c’est pourquoi, utilisateur de la Force que vous êtes, vous serez amené à faire des choix parmi les pouvoirs que vous serez apte à maitriser. Il n’y a pas de limite numérique au nombre de pouvoirs que l’on peut connaitre mais pour chacun des nouveaux pouvoirs que vous voudrez connaitre il vous faudra un instructeur et être du bon côté de la Force, un Jedi n’apprendra jamais à tuer avec la Force. Cet instructeur peut être un maître bien entendu, un holocron, mais les holocrons sont très rares, ou un fantôme d’un ancien maitre défunt, qui sont encore plus rares. Autant dire que le plus simple est d’avoir un maître qui vous apprendra tout ce qu’il sait, s’il le veut bien.

Il y a aussi une autre limitation quant à l’utilisation de la Force, vous ne pouvez utiliser que Sagesse Pouvoirs/jour. Si vous avez 3 en sagesse, vous ne pourrez utiliser que 3 fois la Force en une journée RP.

Et enfin le dernier problème des Jedi et Sith est qu’ils possèdent une nouvelle compétence, Force, qui sera utilisée pour déterminer si leurs pouvoirs fonctionnent ou non (un pouvoir raté ne se déduit pas du capital quotidien, si vous ratez 5 fois l’utilisation de la Force pour l’un de vos pouvoirs, vous aurez tout de même l’occasion de le réussir, sans doute). Cette compétence est en effet une épine dans le pied qui permet tout de même de compenser la non-utilisation de la Force par les autres personnages. En somme vous perdez un domaine par rapport aux autres personnages de votre niveau mais gagnez en échange une ribambelle de pouvoirs bien sympathiques, que vous devrez apprendre.

Résistance à la Force

Tous les gens peuvent résister à la Force. Afin de montrer qu’une personne résiste à ces pouvoirs on enlève au seuil la Sagesse/2, arrondi au supérieur, du personnage ciblé. Donc si on cible un personnage ayant 5 en Sagesse, on enlèvera 3 au seuil. Cela n’est utilisé que pour les pouvoirs qui affectent l’esprit du personnage, ainsi un Lancer de Sabre ne sera aucunement affecté.

Maîtres

Il y a des maîtres Jedi et Sith en tant que joueurs mais si vous désirez un maître ayant des capacités que les autres n’ont pas vous pouvez toujours contacter le MJ qui vous prendra sous son aile avec un maître qui sera un PNJ. Cependant, il vaut mieux que tous les maîtres présents aient un apprenti ou n’en veulent pas (c’est tout à fait possible aussi).Tout sera fait pour que les apprentis et padawan reçoivent un apprentissage qui leur correspond, en essayant au maximum d’avoir des maîtres qui soient des PJ.

Sabre Laser

Le sabre laser est l’arme des chevaliers Jedi, et des autres aussi. Seuls les utilisateurs de la Force peuvent utiliser cette arme, dans le cas contraire vous risquez de vos tuer vous-même. La création du sabre laser est un rite de passage à un rang supérieur, un étudiant de la Force crée son sabre pour devenir chevalier Jedi et rend celui qu’il utilisait avant à son ancien maître. Chez les Sith c’est la même chose. Il existe cependant une différence : les cristaux. Un sabre laser fonctionne avec des cristaux d’énergie qui donnent sa couleur à la lame. Les cristaux utilisés par les Jedi sont naturels et de couleurs variées, principalement le bleu, le vert, le jaune, l’orange et le mauve. Les cristaux Sith sont synthétiques, c’est le Sith lui-même qui les fabrique en emprisonnant dans le cristal toute sa colère et toute sa haine. Les cristaux sith sont ainsi tous rouges, avec quelques nuances puisque chaque cristal, bien que synthétique, est unique.

Chaque utilisateur de la Force a son propre sabre laser qui est une arme de corps à corps plutôt puissante. Les Jedi et Sith peuvent également décider de partir en quête de certains cristaux plus puissant que les cristaux de base, mais un voyage long et semé d’embûches vous attend dans ce cas, sans promesse d’un but atteint à l’arrivée.

Liste des Pouvoirs

Les pouvoirs suivants sont présentés sur ce modèle :

Nom : Le nom du pouvoir
Effet : Les effets qu’il engendre
Difficulté : Le modificateur de difficulté attribué de base (un modificateur supplémentaire)

Pouvoirs de Base

Ces pouvoirs sont accessibles à tous et maitrisés durant l’apprentissage. Leur maitrise signifie la possibilité d’un passage au rang suivant dans chacun des ordres.

Nom : Poussée de Force
Effet : Permet de repousser ou d’attirer un objet ou un être vivant. Des dégâts peuvent être occasionnés.
Difficulté : +3

Nom : Sens de Force
Effet : Permet de ressentir des impressions, de ressentir la vie ou d’autres choses dans la Force. Vigilance +2.
Difficulté : +1

Nom : Saut de Force
Effet : Permet d’exécuter des sauts de grande distance, sans le moindre mal. Acrobaties +2.
Difficulté : +3

Nom : Télékinésie
Effet : Permet de déplacer un objet par la pensée.
Difficulté : +4

Nom : Télépathie
Effet : Permet de communiquer par la pensée. Peut être utilisée avec les animaux.
Difficulté : +5

Nom : Vitesse de Force
Effet : Permet d’augmenter sa vitesse de déplacement. +3 au mouvement.
Difficulté : +2

Pouvoirs Généraux

Ces pouvoirs sont accessibles aux deux côtés de la Force mais sont plus difficiles à maitriser.

Nom : Dissimulation de Force
Effet : Permet de cacher son lien avec la Force et son affiliation.
Difficulté : 0

Nom : Voile de Force
Effet : Permet de passer relativement inaperçu aux yeux des autres. +3 en Discrétion.
Difficulté : -2

Nom : Altération mémorielle
Effet : Permet de modifier la mémoire d’un individu ou de lui faire croire certaines choses.
Difficulté : -2

Nom : Déflexion de Force
Effet : Permet de dévier un projectile qui vient sur soi.
Difficulté : -4

Nom : Lancer de Sabre
Effet : Permet d’utiliser le sabre laser à une distance de 3 cases. Réussir ce pouvoir signifie réussir l’attaque.
Difficulté : -4

Nom : Amélioration des Capacités
Effet : Permet d’augmenter pour un petit laps de temps (une discussion, un round, etc.) une ou plusieurs compétences d’un bonus choisis. Par exemple : +4 en Armes de mêlée.
Difficulté : +1 de base puis proportionnelle à l’amélioration pour +1 de bonus égal à +1 de difficulté, le tout multiplié par le nombre de compétences améliorées. Si on met +2 en Discrétion et en Armes de Tir la difficulté sera de [1 (base) + 2 (amélioration)]*2 (nombre de compétences affectées) = +6 (difficulté totale)

Nom : Absorption/Dissipation d’énergie
Effet : Permet d’absorber ou de dissiper de l’énergie, par exemple l’énergie libérée par un tir de blaster, l’énergie solaire ou encore des radiations.
Difficulté : -5

Nom : Transe Cataleptique
Effet : L’utilisateur réduit son pouls afin de consommer le moins d’oxygène possible. Il peut ainsi passer pour mort.
Difficulté : -4

Nom : Contrôler la Douleur
Effet : L’utilisateur peut rester conscient même quand il arrive à 0 PV et ne subit aucun malus dû aux PV. Dure 1 heure avant de le refaire.
Difficulté : -5

Nom : Méditation de Combat
Effet : Donne un bonus aux alliés ou un malus aux adversaires sur tous leurs jets. L’utilisateur doit rester immobile et ne rien faire d’autre mais l’effet est propagé sur tout le champ de bataille et l’utilisateur n’a pas à relancer le pouvoir à chaque round, il reste jusqu’à ce que l’utilisateur bouge.
Difficulté : -3 de base, -2 pour chaque point supplémentaire. La difficulté de base passe à -4 si le champ de bataille est l’espace.

Nom : Résistance à la Force
Effet : Permet de mieux résister aux pouvoirs de la Force dirigés contre soi. -2 au seuil de l’adversaire pour ses compétences de Forces. La résistance reste active durant 5 rounds.
Difficulté : -3


Pouvoir du côté Lumineux

Nom : Guérison de Force
Effet : Permet de à l’utilisateur de se protéger des poisons et des drogues et de se soigner. L’utilisateur regagne 5 PV + la marge entre le seuil et le résultat.
Difficulté : -3

Nom : Protection de Force
Effet : La défense de l’utilisateur est accrue. +5 à la CA
Difficulté : -5

Nom : Malacia
Effet : La cible de ce pouvoir ressent des vertiges et des nausées, la difficulté de tous ses jets est de -3. Le contact visuel est nécessaire.
Difficultés : -5

Nom : Lumière de Force
Effet : Détruit une manifestation du côté Obscur ou réduit la puissance dans le côté Obscur d’un individu, la difficulté de ses jets sera de -5 de base pour ses compétences de Force. Peut couper définitivement les liens de cet individu avec la Force.
Difficulté : -4, -7 pour couper les liens avec la Force d’un individu (ne peut être utilisé sans l’accord d’un PJ s’il est affecté)

Pouvoirs du côté Obscur

Nom : Eclair de Force
Effet : Crée des éclairs bleus infligeant des dégâts dans la zone. Provoque 8+D6 dégâts sur la cible et la moitié de ces dégâts aux personnages dans un rayon de 3 cases autour de la cible. L’utilisateur peut être blessé. La CA est prise en compte
Difficulté : -4

Nom : Meurtre de Force
Effet : Permet de blesser grièvement un adversaire. Inflige 12+D6 de dégâts. Le pouvoir peut être maintenu sur 2 rounds mais cesse si l’utilisateur est déconcentré (s’il est attaqué, bousculé, etc.). La CA n’est pas pris en compte
Difficulté : -7

Nom : Drain de Vie
Effet : Permet de drainer des PV d’un adversaire. La cible perd 8+D6 PV que l’utilisateur récupère. La CA n’est pas prise en compte
Difficulté : -7

Nom : Alchimie Sith
Effet : Permet d’améliorer les capacités d’un objet. Un objet se voit obtenir un bonus correspondant à la marge entre le seuil et le résultat qui correspond à son utilisation (dégâts pour une arme, protection pour une armure, etc.). Attention, l’objet peut ainsi recevoir des effets négatifs.
Difficulté : -6
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