Star Wars Old Galaxy : Le monde de Star Wars dans un RPG
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 V - Combats

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Arhack Alz'Novarh
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Arhack Alz'Novarh


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MessageSujet: V - Combats   V - Combats Icon_minitimeLun 16 Fév - 14:25

Combats :


La section des bourrins de première ! Bienvenue dans les règles de combat. Un combat se divise en round et durant chaque round chaque combattant, durant son tour de jeu, peut se déplacer et exécuter une action. Bien sûr, rien n’est obligatoire, on peut aussi attendre que ça se passe. L’action peut être utilisée pour attaquer, se protéger, ou n’importe quoi d’autre durant son tour de jeu. Mais on peut également garder cette action pour utiliser une compétence de réaction lors du tour de jeu de son adversaire, c'est-à-dire esquiver l’attaque, attaquer par surprise, etc. Chacun des actions doit bien entendue être décrite explicitement dans les RP. Durant un combat, chacun des joueurs poste une fois et le MJ fait jouer les PNJ impliqués, résume les actions et fait les jets puis donne les résultats. Et ainsi de suite jusqu’à la fin.

Combat au Sol :


Mouvement :

Lorsque vous serez en posture de combat, votre MJ s’amusera à faire une jolie carte avec le terrain et la position de combattants. Cette carte sera découpée en plusieurs cases qu’il vous faudra arpenter pour combattre vos ennemis. C’est là qu’intervient votre Dextérité.

Mouvement total = Dex+1

Cela signifie que si vous avez 4 en Dextérité vous pourrez parcourir 5 cases. Ces déplacements permettent de donner un aspect plus tactique aux combats en utilisant des couverts, en se mettant hors porté des armes ennemies, ou autre.

Une arme de corps à corps nécessite d’être, au plus loin, sur la même case, une arme de poing sur une case proche (2 cases environ), un fusil blaster sur une case moyennement éloignée (4 cases environ) et un fusil de sniper sur une case éloignée (7 cases environ). La hauteur et le type de terrain peuvent bien entendu modifier ces moyennes.

Résolution des attaques :

Pour toucher un adversaire il suffit d’être à porté d’attaque et de faire un jet en Armes de Tir ou Armes de Mêlée, selon votre arme bien entendu. Si le résultat du dé est en-dessous du seuil, l’attaque réussie, sinon elle rate, come pour une action normale.

Cependant, il arrive que l’ennemi esquive. Dans ce cas il utilise sa compétence d’Acrobatie et s’il réussit la différence entre le seuil et le résultat est enlevé au seuil du tir. L’esquive se fait donc avant le tir.
Exemple : A (Armes de Tir : 7) tire sur B (Acrobaties : 5). B esquive. L’esquive est facile, le terrain est plat et sans obstacle, le seuil sera donc de 8. Le jet de dé est de 6, 8 – 6 = 2. A fait son jet de tir, là encore le tir est facile, A est à portée moyenne et le terrain est dégagé. Le seuil est donc de 10 – 2 = 8. Le résultat du jet est de 9. Le tir rate sa cible. Sans l’esquive B aurait été touché.

Il peut également arriver que l’ennemi se défende, dans ce cas c’est sa Résistance qu’il utilise. S’il réussit il ajoute sa valeur de Résistance divisée par 2 à sa Capacité d’Armure (CA). Donc si le jet réussit avec une Résistance de 6 on obtient 3 points de CA supplémentaire pour cette attaque.

Dégâts et Armure :

Les dégâts d’une arme sont calculés selon cette formule : n+D6, n étant la valeur des dégâts de base de l’arme et le D6 représentant le facteur chance. Les dégâts de base d’une arme varient selon son type (de corps à corps ou à distance) et selon l’arme en elle-même (un couteau fera moins de dégâts qu’une vibro-lame).

Lors d’un combat, si une attaque touche, les dégâts générés par une arme, avec les bonus du D6, sont les dégâts bruts. Afin de connaitre le nombre de PV déduits des PV totaux du personnage on enlève aux dégâts bruts la Capacité d’armure (CA) du personnage. Cette CA est calculée en ajoutant le facteur de protection de chacune des pièces d’armure du personnage.

Exemple : A touche B. Les dégâts de base de A sont de 8. Il obtient 4 au dé et a donc des dégâts bruts de 12. B a un casque de facteur de protection 2 et une Résistance de 6 avec laquelle il s’est protégé. Sa CA totale est donc de 5. 12 – 5 = 7, B perd 7 PV.

Fouille :

A la fin d’un combat durement gagné vous aurez l’occasion de fouiller vos adversaires. C’est l’occasion de gagner quelques crédits et de récupérer du matériel parfois utile pour vous-même ou pour la quête. C’est aussi l’occasion d’utiliser ses compétences de Vigilance afin de trouver plus ou moins de choses sur les cadavres encore chauds.

Combat spatial :


Mouvement :

Comme pour les combats au sol, chaque vaisseau dispose de sa caractéristique de mouvement, nommée vitesse subluminique, qui donne le nombre de cases possibles à parcourir. Plus le vaisseau est gros et plus il est lent, en général. Les cartes de combats spatiaux sont plus grandes que celles des combats au sol cependant les couverts sont très rares et il vous faudra sans doute être ingénieux pour tirer l’avantage du terrain.

Résolution des attaques :

Là encore on fait comme pour le combat au sol sauf que l’on dispose uniquement d’armes de tir et que les armes de mêlées seront inutiles (sauf pour les abordages, bien sûr). Il suffit donc de se référer à la section d’avant pour savoir comment sont résolues les attaques dans l’espace. Les seules différences étant que les esquives se font avec la compétence Pilotage et qu’on ne peut pas se protéger comme on peut le faire avec Résistance.

Nous avons cependant quelques petites différences. . Tout d’abord la plupart des vaisseaux sont équipés de plusieurs armes, on fait un jet en Armes de Tir pour chacun des coups tirés. Si l’ennemi esquive chaque tir est affecté par l’esquive. Pour le cas des gros vaisseaux disposant de centaines d’armes on fait des paquets d’armes de même type afin de ne pas faire trop de jets. Même un chasseur disposant de 6 canons légers ne fera que deux jets pour éviter d’avoir des pages de chiffres.

Dégâts et Armure :

Une fois n’est pas coutume, référez-vous à la section précédente pour connaitre le fonctionnement. Sauf que l’on a cette fois quelques différences non-négligeables. Au niveau des dégâts, il suffit d’ajouter les dégâts de chaque tir touchant sa cible. Si l’on est dans le cas spécial des paquets d’armes alors chaque groupe d’armes qui touche sa cible est considéré comme si chacune des armes avait touché la cible. On multiplie donc les dégâts d’une arme par le nombre d’armes du groupe.

Les PV d’un vaisseau sont répartis en deux modules distincts. Le premier étant les boucliers et le second la coque. Un vaisseau qui se fait tirer dessus verra donc son bouclier descendre à 0 avant que sa coque ne subisse de dégâts. Lorsque la coque atteint 0 PV le vaisseau est détruit.

La différence entre les boucliers et la coque est que les boucliers possèdent plus de PV mais moins de CA que la coque. Autrement dit, quand les boucliers sont à 0, il est temps de fuir.

Abordage :

Pour aborder un vaisseau durant un combat il suffit d’arriver à se rattacher à un sas du vaisseau. Les chasseurs n’ont pas de sas de même que les autres petits vaisseaux. Pour les plus gros, disposant de hangar, on peut également atterrir dans ceux-ci, mais c’est le moins discret. Une fois à bord du vaisseau ennemi vous vous déplacez et combattez comme au sol, sauf que l’espace est en général assez réduit.
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