Star Wars Old Galaxy : Le monde de Star Wars dans un RPG
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Découvrez un nouvel univers Star Wars jamais connu jusqu'alors. Maîtrisez la force en devenant Jedi ou Sith, utilisez votre blaster on montez votre société : vous êtes le héros !
 
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 Règles du jeu

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Darth Saadis
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MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeSam 19 Avr - 1:57

Tadada ! Les règles du jeu, la base, les fondations RP de cette merveilleuse création JdRistique qu'est Old Galaxy. Bon alors voici une ébauche de règles, j'ai tout en tête, reste à rédiger...Les systèmes de Force et de Combat sont quasiment prêts tels qu'ils sont exposés ci dessous, reste à finaliser les compétences, les dons et les pouvoirs de la Force. Alors donnez moi sur vôtre avis ce début de règles je continuerai la rédaction demain dès l'aube Twisted Evil . Rome ne s'est pas faite en un jour !

Caractéristiques :

Assez traditionnel :

Force (For)
Dextérité (Dex)
Constitution (Con)
Sagesse (Sag)
Intelligence (Int)
Charisme (Cha)

Chaque caractéristique à un modificateur de caractéristique qui affecte beaucoup de lancés de dés en rapport avec les actions du personnage . Ce modificateur est calculé selon le score de caractéristique (+1 /2 points de score de carac.), en voici une table récapitulative :

Score de caractéristique……..Modificateur
1..................................-5
2-3...............................-4
4-5.……......….………..……..-3
6-7.…………..…….…….………-2.
8-9.…………………………...….-1
10-11.…………………………....0
12-13.…………………………...+1
14-15.………………….………..+2
16-17.…………………………...+3
18-19.……………………………+4
20-21.…………………..……….+5
22-23.……………………..…….+6
24-25.……………………….…..+7
26-27.………………..………...+8
28-29.…………………..………+9
30-31.……………………….…+10
32-33.……………………….…+11
34-35.……………………….…+12
36-37.……………………….…+13
38-39.………………………….+14
40-41.…………………………..+15
Etc…

Points de Vie : Vôtre total de point de vie représente la santé de vôtre personnage, s’il se fait attaquer de quelque façon que ce soit, ce total va diminuer.

Coma et Arrêt Cardiaque : Un personnage dont le total de Points de Vie tombe entre 0 et -5 est dans le coma, il est mis hors de combat. Si son total de PV est inférieur à -5 il fait un arrêt cardiaque et perd 1 PV/round jusqu’à un total de -10 PV, où il meurt.


Compétences

Dans le jeu, quand un joueur doit déterminer le résultat d’une action qui risque de porter atteinte à la santé de son Personnage, un lancé de dé est effectué et est confronté à un DD ( Degré de Difficulté ) fixé selon (devinez) la difficulté de l’action (xD). Donc plus l’action est difficile, plus le DD sera élevé, on peut déjà fixer des paliers indicateurs de difficulté.

Très facile: DD =0
Facile: DD =5
Moyen: DD =10
Délicat: DD=15
Difficile: DD=20
Formidable: DD=25
Héroïque: DD=30
Impossible : DD=40

Un test de compétence c’est 1d20 + Degré de maîtrise dans une compétence + modificateur de caractéristique associé à la compétence sollicitée par l’action.

Un paragraphe plus haut il est question de degré de maîtrise, qu’est-ce que c’est me demanderez vous ? Et bien c’est très simple, le degré de maîtrise représente votre niveau de capacité dans une compétence, plus il est élevé, plus vous serez doué dans une compétence. Et comment on fait pour augmenter ce degré de maîtrise me demanderez vous ? ( voyez comme je suis clairvoyant ) Très simple ! A chaque niveau, votre personnage gagne des points de compétences. Le nombre de points gagnés à chaque niveau est déterminés selon la classe et le modificateur d’intelligence.

Passons maintenant aux choses sérieuses : les compétences en elles mêmes. En voici une liste des grands domaines de savoir faire qu’il faut pour un aventurier avec la caractéristique associée entre parenthèses.

Acrobaties (Dex): Garder son équilibre sur surfaces réduites ou instables, retomber sur ses pieds ( en cas de chute ), faire toute sorte de mouvements acrobatiques…

Athlétisme (For) : Sauter, escalader, nager, j’en passe et des meilleures…

Artisanat (Int) : L’art de fabriquer : Armes, armures, vaisseaux, ordinateurs, costumes, droïdes etc….

Bluff (Cha) : Faire croire aux autres des trucs pas vrai ( vous vous en doutiez hein ?What a Face)

Connaissance (Int) : Maîtrises intellectuelle des sujets culturels. Choisir une spécialité ( religion, politique, cosmographie…)

Crochetage ( Dex) : Forcer des portes magnétiques ( nécessite du matériel spécialisé à acheter en magasin [ plus le matériel sera de qualité, plus le personnage aura de bonus sur son DD])

Démolition (Int) : Maîtrise théorique et pratique des explosifs ( nécessite matériel pour miner, piéger, faire exploser des trucs :p)

Détection (Sag) : Repérer les gens qui essayent de se soustraire à vôtre vue ( test opposé à discrétion )

Discrétion (Dex) : Capacité à dissimuler sa présence à autrui ( test opposé à détection )

Dressage (Cha) : Faire l’éducation d’un animal sauvage pour lui donner des ordres simples, en voici une liste :

“ Arrête ! ”( DD15): Le dernier ordre donné à l’animal est annulé.
“ Attaque ! ” (DD20): L’animal attaque la cible désignée par son maître ( et compte comme un combattant géré par le MJ )
“ Va Chercher ! ”(DD15+difficultés liées à l’objet et l’endroit où il est) : L’animal va vous chercher quelque chose ( objet ou personne )
“ Protège ! ” (DD10): L’animal protège à tout prix la cible désignée par son maître
“ Suis ! ” (DD5): L’animal suit quelqu’un

Évasion (Dex): S’échapper dans des conditions d’emprisonnement

Intimidation (Cha): Capacité à créer de l’appréhension chez un quelqu’un pour le faire chanter ( du nom chantage, pas du verbe chanter xD ) .

Informatique (Int): Connaissance théorique et pratique de la navigation sur poste informatique ( permet d’accéder à des fichiers, de pirater, d’effacer des dossiers…)

Pilotage (Dex): Conduite d’un véhicule, d’une aéro-véhicule ou d’un vaisseau.

Premiers secours (Sag): Prodiguer les premiers secours en combat, soigner quelqu’un sur une courte ou longue durée ( 5 PV de récupérés par tranche de 2 au test de compétence, sur une longue durée : récupération de 5d20 PV)

Psychologie (Int) : Compréhension de la psyché d'autrui, permet notamment de savoir quand quelqu'un vous ment ( Test opposé à Bluff )

Renseignements (Int) : Capacité à récupérer des informations de quelqu’un.

Réparation (Int) : Remettre des objets mécaniques en état.

Survie (Sag) : Assurer sa sécurité en milieu hostile et subvenir à ses besoin.

Vol à la tire (Dex) : Capacité à subtiliser les biens d'autrui à son insu.

Exemple : Arvel, soldat républicain niveau X veut escalader une falaise. Son score de caractéristique en force est de 17, il bénéficie donc d’un modificateur de caractéristique de +3. Escalader dépend de la compétence Athlétisme, son Meuji fixe un DD(Degré de Difficulté) de 20 ( difficile ) car la falaise est abrupte. Il fait un test de compétence en lançant 1d20, il obtient 12. Il ajoute à ce résultat le modificateur de caractéristique d’Arvel (+3) et son degré le maîtrise en Athlétisme (qui est de 7). Le résultat final du test de compétence est donc de 12+3+7 = 21. Arvel parvient à escalader la falaise car le résultat de son test de compétence est supérieur au DD de l’action (qui était de 20).

Test opposé : Il est mentionné dans le descriptif de certaines compétences qu'elles sont le "test opposé" d'une autre compétence. Cela signifie qu'au lieu d'un DD à surmonter pour définir si l'action est réussie ou non, votre test sera opposé au test d'un autre personnage ( PNJ ou PJ ). Par exemple si Arvel, PJ de niveau X, veut faire croire à Saadis que "Sith" est le nom d'une marque de céréale, et que son test de compétence de Bluff est plus élevé que le test de compétence de Psychologie de Saadis, il réussira à faire croire à ce dernier que Sith est un nom de céréale (quelle crédulité de Saadis What a Face )

ÉDIT : MAJ :

Ajout de deux compétences : Vol à la tire et Psychologie.

Commencement du listage des pouvoirs (Altération et contrôle terminés)

Règles combat à deux armes

Règles des bonus du côté obscur

Règles sur les jets de Sauvegarde

Liste des dons généraux


Dernière édition par Darth Saadis le Jeu 1 Mai - 17:14, édité 8 fois (Raison : MAJrègles)
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MessageSujet: Dons   Règles du jeu Icon_minitimeDim 20 Avr - 15:35

Combat :

Un combat se déroule en rounds, un round c’est plusieurs actions de tout les participants au combat.
Un combattant peut exécuter trois actions durant un round, dont une seule action d’attaque ( au corps à corps ou à distance ) et deux de mouvements ( un saut, un déplacement, un mouvement quelconque ). Il est également possible d’effectuer une action complexe ( qui demande un effort de concentration de la part du personnage ) comme une retraite au cours de laquelle il faut semer des ennemis, prodiguer les premier soins à un allié, charger une arme lourde ou toute autre actions qui demande plus de 5 secondes et une action de mouvement.

Jet d’attaque : Quand un personnage en attaque un autre, un dé à vingt faces est lancé ( 1d20 ). On ajoute à ce dé le niveau actuel du personnage et le modificateur de force si l‘attaque est une attaque au corps à corps et le modificateur de dextérité si l‘attaque est une attaque à distance. Si le total dépasse la valeur de C.A de la cible, cette dernière est touchée et subit des dégâts. Je précise qu'on lance un dé par attaque, et pas par action d'attaque, car dans une de ces actions, un personnage peut porter plusieurs attaque (s'il à des dons qui le lui permettent, si il combat à deux armes, ou s'il manie un Blaster à Répétition ).

La C.A : Gné ? Keskséksa ?! Ne paniquez pas ! La C.A c’est tout simplement la Classe d’Armure de vôtre personnage. Elle représente la protection de vôtre personnage contre les attaques qui pourraient ( seront ) lancées contre lui. On la calcule comme suit : 10 ( protection naturelle de vôtre perso. )+ Modificateur de dextérité + Bonus d’armure + bonus de niveau à la C.A

Un 1 au jet de dé est toujours un échec ( échec critique ) et un 20 est toujours une réussite ( coup critique )

Les dégâts sont calculés comme suit : A chaque arme est attribué un ou plusieurs dé(s) de dégâts. Ce(s) dé(s) de dégâts représente(nt) le nombre de dés à lancer ( auxquels est ajouté le modificateur de force au préalable ) pour déterminer combien de Points de Vie est oté à la cible.

Coup critique : Quand vous faites un coup critique, vous touchez un point particulièrement sensible à la douleur de l’anatomie de vôtre adversaire. Ainsi, quand vous faites un coup critique, les dégâts infligés par vôtre attaque sont multipliés par deux, trois, ou quatre selon les armes. Certaines armes particulièrement meurtrières permettent également de faire un coup critique sur un 19, voir un 18.

Combat à deux armes : Un personnage qui se bat avec deux armes subit un malus de -8 au jet d’attaque (possibilité de réduire ce malus voir de l’annuler avec dons ambidextrie, combat à deux armes et science du combat à deux armes), mais il peut attaquer 2 fois en une seule action d'attaque. Il en va de même pour les utilisateurs de Blaster à Répétition, qui suibissent un malus de -10 au jet d'attaque mais qui peuvent attaquer 3 fois en une seule action d'attaque ( avec possibilité de réduire le malus grâce au don Tir en rafales ). Un personnage qui combat avec une arme à deux mains est considéré comme un personnage se battant à deux armes et subit les mêmes malus en échange de deux attaques/action de combat


Dernière édition par Darth Saadis le Sam 26 Avr - 10:44, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeDim 20 Avr - 16:59

Jet de sauvegarde :

En général, quand vôtre personnage est soumis à une attaque inhabituelle ( comme un lancer de grenade, un pouvoir de la Force, un poison, des dégâts internes qui provoquent une baisse de caractéristique, etc…) il peut s’en préserver grâce à ses capacités physiques et mentales. Ainsi, un jet de sauvegarde n’est autre que la manifestation d’une esquive instinctive, des défenses immunitaires ou de vôtre force mentale. On en distingue trois type : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Réflexes : Représente la capacité d’esquive face à des attaques de zone (grenade, explosif en tout genre, pourvoir de la Force destructeur) du personnage. On lance 1d20 et on y applique le modificateur de dextérité et on ajoute le bonus de sauvegarde réflexe de niveau .

Vigueur : Représente les capacités immunitaires du personnage ( utilisation lors de l’ingérence d’un poison, d’une action qui vise vos forces internes, etc…). On lance 1d20 et on y applique le modificateur de Constitution et on ajoute le bonus de sauvegarde vigueur de niveau .

Volonté : Représente la capacité à agir librement, sans contrainte d’aucune sorte que ce soit ( utilisation lors de tentatives de contrôle de vôtre personnage). On lance 1d20 et on y applique le modificateur de Sagesse et on ajoute le bonus de sauvegarde volonté de niveau .

Ces tests, comme des tests de compétence, sont confrontés à un DD défini par la violence de l’attaque, qui détermine si le personnage subit ou non l’attaque en question ( quelque fois elle est inévitable, mais un jet de sauvegarde peut en amoindrir les effets ).

Exemple : Saadis, Sorcier Sith niveau 7, absorbe un poison. Il a un score de 15 en constitution(donc un modificateur de +2). Le poison n’est pas très violent, un DD de 10 est fixé. Son meuji lance 1d20 auquel il ajoute le modificateur de caractéristique de constitution (car c’est la sauvegarde de vigueur qui est ici sollicitée) et le bonus de sauvegarde vigueur du niveau de Saadis (qui est de +5). Il obtient 5 au dé [5+2+5=12], Saadis est préservé des effets du poison.


Dernière édition par Darth Saadis le Mer 23 Avr - 11:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeDim 20 Avr - 17:06

La Force :

Sensible à la Force : Pour être considéré comme tel il faut posséder le don « Sensible à la Force » et faire parti d’une classe d’utilisateurs de la Force comme Sith ou Jedi ( bah oui y’en à pas 40 )

La Force ( ne pas confondre avec la caractéristique force (For)) représente en quelque sorte la chance des personnage, tout le monde peut l’utiliser sans en être dans tout les cas conscients.

Un point de Force (PF) se gagne lors :

-d’un gain de niveau
-d’un acte héroïque ( genre sauver la belle donzelle des flammes avec un sourire colgate et un brushing parfait )

Les personnages non sensibles à la Force peuvent détenir un maximum de [niveau actuel du perso./3 tronqué à l’unité]. Par exemple un non utilisateur de la Force de niveau 13 pourra détenir un maximum de 4 PF[13/3=4.33333 tronqué à l’unité = 4].

Un point de Force est utilisé pour obtenir un bonus de Xd6 à un jet, les bonus par niveaux sont consignés si dessous. Un utilisateur de la Force peut choisir d’invoquer le côté obscur de la Force pour également obtenir un bonus de Xd6 à un jet. En général le côté obscur est plus tentant car il octroie un bonus plus important à faible niveau, mais il n’est pas plus puissant car à haut niveau, le côté lumineux concède des bonus plus appréciables.

Table des bonus donnés par les PF:

Niveau du personnage .........Non Sensible ..........Sensible............Coté Obscur (Sensible)

1 – 3....................................1d6............................1d6.....................................2d6
4 – 6 ...................................1d6 ...........................2d6 ....................................3d6
7 – 9 ...................................2d6 ...........................3d6 ....................................4d6
10 – 12 ................................2d6 ...........................4d6 ....................................4d6
13 – 15 ................................3d6 ...........................5d6 ....................................4d6
16 – 18 ................................3d6 ...........................6d6 ....................................5d6
19 – 20 ................................4d6 ...........................7d6 ....................................5d6

Exemple : Alwena, sensible à la Force de niveau 7, elle a 2 PF (qu'elle ne peut plus utiliser car elle à sombré du côté obscur) et 1 point du côté obscur (la Bad Girl :p), elle est face à moi et fait un jet d’attaque pourri. Elle souhaite utiliser la Force pour avoir une chance de me toucher et invoque le côté obscur au moyen d'un point du côté obscur. Elle utilise donc son point et ajoute 4d6 à son jet d’attaque.

Les points du côté obscur sont gagnés quand un PJ invoque le côté obscur, utilise un pouvoir de la Force du côté obscur ou fait une mauvaise action ( genre Bad Boy ). Ces points remplacent les PF traditionnels pour les utilisateurs du côté obscur et sont dépensés pour obtenir un bonus aux jets de dés. Si un utilisateur de la Force gagne un point du côté obscur et qu'il lui reste des PF en réserve, il deviennent inutiles. Un personnage qui à accumulé au moins 3 points du côté obscur devra à chaque niveau qu’il gagnera, lancer 1D20 et comparer le résultat à la table de la corruption, pour connaître les effets du côté obscur sur sa personne.

Table de la Corruption

Résultat du dé - Effet

1-6 - Le personnage est rongé par le côté obscur de la Force, il subit un malus permanent de -1d6 dans son score de caractéristique le plus fort.
7-12 - Le personnage ressent les effets de la corruption du côté obscur d’un point de vue physique, il subit un malus de -1d3 en Force et Charisme.
13-19 - Le personnage réagit bien à la corruption du côté obscur.
20 - Le personnage est en phase avec le côté obscur, il développe un talent du côté obscur :
-Immunité aux poisons
-résistance aux blessures ( diminution dégâts )
-Alimentation de Force ( vole des PF aux personnages )
-Autres à venir

Exemple : Saadis, sensible à la Force niveau 19 et détenteur de 5 points du côté obscur, monte au niveau 20 il lance 1d20 dans la table de Corruption et fait un 20. Il choisit donc un talent du côté obscur.

Pouvoirs de la Force :

Les pouvoirs de la Force sont répertoriés en grands domaines : Altération, Contrôle et Sensation. Les pouvoirs de la Force sont en fait un ensemble de compétences accessibles grâce aux dons Sensible à la Force, Altération, Contrôle et Sensation. A chaque utilisation d’une compétence de Force, un test de compétence est fait ( comme pour les compétences normales ) au moyen d’1d20. Il y'a à chaque compétence de Force un degré de maîtrise (exactement pareil que les compétences traditionnelles) qui influe sur le D20 pour déterminer la réussite d’une action de Force et l’ajout au D20 d’un modificateur de caractéristique associé à la compétence de la Force. Ce test est confronté à un DD (Degré de Difficulté) conditionné par la difficulté de l’action de Force, et si le test de compétence dépasse ce DD, la compétence de Force aura des effets sur la cible ( ou sur soi même pour certain pouvoirs ).

Exemple : Saadis, seigneur Sith niveau 20, qui totalise un score de caractéristique de 17 en intelligence, utilise la foudre de la Force contre Arvel. Il a un degré de maîtrise de 10 dans la compétence de Force foudre de la Force. Le degré de difficulté est fixé à 10+niveau d’utilisateur de la Force de la cible. Or Arvel n’est pas utilisateur de la Force, le DD est donc de 10. Le Meuji lance 1d20 et obtient 10, il ajoute à cela le modificateur d’intelligence de Saadis (+ 3) et son degré de maîtrise de la compétence foudre de la Force. 10+10+3 = 23, contre un DD de 10, Saadis réussit son action de Force et Arvel s’en prend plein la poire.

Liste des compétences de la Force : (en voici une première fournée)


Table de Maîtrise : Dans les descriptifs des compétences de Force (pas tous) vous allez trouver une table de maîtrise. Elle indique tout simplement la variation des effets d’une compétence selon le test de compétence. Plus le résultat du test sera élevé, plus puissants les effets seront.

Général

Alchimie (Int): Pré requis : Sensible à la Force, avoir accès à une source de savoir prodiguant l'enseignement de l'alchimie Sith (un maître ou un holocron), totaliser un score d'Intelligence de 15. L’utilisation de cette compétence fait gagner 1 point du côté obscur.

Effet : Permet de modifier la structure moléculaire d’objets ou d’êtres vivants pour les faire muter ou les améliorer.

Table de maîtrise :
Résultat au test de compétence …….Effet
1-14.………………La créature ou l’objet dont l’utilisateur tente d’altérer la structure sont détruits.
15-19.……………..Une créature X se voit octroyer un bonus de caractéristique permanent de +3. L’Utilisateur peut appliquer un bonus de +3 à un objet.
20-24.……………...……………..Une créature X se voit octroyer un bonus de caractéristique permanent de +3. L’Utilisateur peut appliquer un bonus de +4 à un objet
25-29 : .……………..Une créature X se voit octroyer un bonus de caractéristique permanent de +4. L’Utilisateur peut appliquer un bonus de +5 à un objet
30+ : .……………..Une créature X se voit octroyer un bonus de caractéristique permanent de +5. L’Utilisateur peut appliquer un bonus de +6 à un objet

Calmer (Cha) : Pré requis : Sensible à la Force.

Effet : Vous pouvez calmer une créature qui manifeste de l’hostilité à votre égard. Pour ce faire, opposez un test de compétence à un DD de 10 + niveau de la cible + modificateur de Charisme de la cible.

Augmentation des capacités (Con) : Pré requis : Sensible à la Force.
Effet : Vous pouvez augmentez vos capacités physiques sur une courte période ( [1d3 + Modificateur de constitution] Rounds)

Table de maîtrise :
Résultat au test de compétence………Effet
15-20 …………………………………+2 aux caractéristiques
21-26.…………………………………+4 aux caractéristiques
27-32…………………………………+6 aux caractéristiques
33+……………………………………+8 aux caractéristiques

Empathie (Sag ) : Pré requis : Sensible à la Force.
Effet : Permet de lire dans l’esprit d’une créature intelligente pour décrypter ses émotions. Opposez un test de compétence à un jet de volonté de la cible. Si le test réussit, reportez vous à la table de maîtrise ci-dessous pour connaître les effets.

Table de Maîtrise
Résultat au jet de compétence………….Effet
10-14 ………………………………….. + 2 aux jets de Bluff et Psychologie
15-19………………………………….. + 3 aux jets de Bluff et Psychologie
20-24………………………………….. + 4 aux jets de Bluff et Psychologie
25+ ………………………………….. + 5 aux jets de Bluff et Psychologie


Psychométrie (Int) : [b]Pré requis : Sensible à la force, être Kiffar[/b].

Effet : Un don commun à tout les Kiffar, permet de visualiser par flash l’histoire passée et présente d’un objet inanimé ( un cadavre est un objet ).

Table de Maîtrise
Résultat au jet de compétence………Effet
10-16.……………………………….Les flashs sont très brefs et difficilement compréhensibles
17-23.……………………………….Les flashs sont brefs mais assez compréhensibles
24+………………………………….Les flashs sont complètement compréhensibles

C’est le Meuji de l’utilisateur qui devra décrire les flashs en fonction des effets décrits dans la table de maîtrise.


Dernière édition par Darth Saadis le Sam 10 Mai - 13:13, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeLun 21 Avr - 20:05

Altération

Affectation d’esprit (Cha) : Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération.


Effet : Le fameux tour de persuasion des Jedi…Cette compétence permet de faire une proposition mentale à une créature intelligente. Cette proposition est soumise de force à l’esprit de la cible, si celle-ci rate un test de volonté contre un DD égal au résultat du test de compétence, elle s’efforce d’adhérer à cette proposition quelle qu’elle soit.

Blocage de Force (Sag): Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération. L’utilisation de ce pouvoir fait gagner 1 point de Force.

Effet : Permet d’amoindrir voir de couper le lien de Force d’un personnage ayant au moins 1 point du côté obscur. La cible doit faire un jet de vigueur contre un DD égal au résultat du jet de compétence s’il veut être préservé des effets consignés ci-dessous.

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence……………….Effet
20-26.……………………………………......-5 aux jets de compétences de Force
27-34.……………………………………......-10 aux jets de compétences de Force
35-41.……………………………………......-15 aux jets de compétences de Force
42+.…………………………………….......La cible se voit retirer le don Sensible à la Force


Drain de vitalité (Int): Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération. L’utilisation de cette compétence fait gagner 1 Point du Côté Obscur.

Effet : Permet d’infliger des dégâts à une créature vivante pour se soigner. Un jet de sauvegarde de vigueur de la cible contre un DD égal au résultat du test de compétence de l’utilisateur permet de réduire de moitié les dégâts qui lui sont infligés (voir table de maîtrise ci-dessous)

Table de Maîtrise :

Résultat au jet de compétence……………….Effet
15-20.……………………………………......Inflige 1d6 points de dommage à l’adversaire et soigne l’utilisateur de 1d4 points de vie.
21-26.……………………………………......Inflige 1d6+3 points de dommage à l’adversaire et soigne l’utilisateur de 1d6 points de vie.
27-32.……………………………………......Inflige 2d6 points de dommage à l’adversaire et soigne l’utilisateur de 1d6+3 points de vie.
33+.……………………………………......Inflige 2d6+3 points de dommage à l’adversaire et soigne l’utilisateur de 2d6 points de vie.

Foudre de la Force (Int): Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération. L’utilisation de cette compétence fait gagner 1 Point du Côté Obscur.

Effet : Permet d’envoyer de la foudre artificiellement générée par utilisation du côté obscur de la Force sur une créature vivante pour lui infliger les dégâts. Un jet de sauvegarde de réflexe de la cible contre un DD égal au résultat du test de compétence de l’utilisateur permet de diminuer les dégâts de moitié (voir table de maîtrise)

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence……………….Effet
15-21.……………………………………......Inflige 1d6 points de dommage à l’adversaire
22-28.……………………………………......Inflige 1d6+3 points de dommage à l’adversaire
29-34.……………………………………......Inflige 2d6+4 points de dommage à l’adversaire
35+.…………………………………….........Inflige 3d6+5 points de dommage à l’adversaire


Guérison d’autrui (Sag) : Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération. La première utilisation de ce pouvoir fait gagner 1 point de Force.

Effet : Permet de guérir les blessures physiologiques d’une créature en manipulant la Force. La cible de cette compétence regagne des points de vie perdus (déterminés par la table de maîtrise)

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence……………….Effet
10-14.……………………………………......La cible regagne 1d4+1 points de vie
15-19.……………………………………......La cible regagne 1d6+1 points de vie
20-24.……………………………………......La cible regagne 1d8+1 points de vie
25+.…………………………………….........La cible regagne 1d10+1 points de vie

Illusion (Cha): Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération.

Effet : Permet de produire des sons, des odeurs et des images fictives, mais réalistes, pour tromper les sens des créatures vivantes ciblées par ce pouvoir. Celles-ci peuvent tenter un jet de détection contre un DD déterminé par la table de maîtrise ci-dessous pour s’apercevoir de la supercherie.

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence……………….Effet
10-14.……………………………………......Le DD du jet de détection de la cible est de 10
15-19.……………………………………......Le DD du jet de détection de la cible est de 13
20-24.……………………………………......Le DD du jet de détection de la cible est de 16
25-29.……………………………………......Le DD du jet de détection de la cible est de 19
30-34.……………………………………......Le DD du jet de détection de la cible est de 22
35+.……………………………………….....Le DD du jet de détection de la cible est de 25


Lumière de Force (Sag) : Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération, posséder au moins 10 PF et ne pas avoir de points du côté obscur. L’utilisation de ce pouvoir fait gagner 1 point de Force.

Effet : Permet d’épurer les manifestations de la Force corrompues par le côté obscur avec une décharge pure d’énergie lumineuse. Si cette compétence est utilisée pour purifier un endroit précis de la corruption, un jet de compétence doit être opposé à un DD fixé par le MJ selon l’importance de cette perversion obscure, si elle est dirigée contre un utilisateur de la force obscure (qui aie au moins un point du côté obscur), elle inflige des dégâts à chaque rounds qu’un test de vigueur peut réduire de moitié.

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence……………….Effet
15-21.……………………………………......La cible perd 1d6+1 points de vie/round.
22-27.……………………………………......La cible perd 1d8 points de vie/round.
28-34.……………………………………......La cible perd 1d8+1 points de vie/round.
35+.…………………………………….........La cible perd 1d10 points de vie/round.

Méditation de combat (Cha): Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération.

Effet : Permet d’influer sur l’issue d’une bataille ou d’un combat, en offrant un bonus à tout les jets de dés à vos alliés, et un malus à vos adversaires. Ceux-ci devront, s’il veulent échapper au malus, réussir un test de Volonté. Le nombre du bonus/malus est donné par la table de maîtrise ci-dessous en fonction du résultat au test de compétence.

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence………Effet
10-14.……………………………….+1 de bonus/malus
15-19.……………………………….+2 de bonus/malus
20-24.……………………………….+3 de bonus/malus
25-29.……………………………….+4 de bonus/malus
30+………………………………….+5 de bonus/malus

Poigne de Force (Int) : Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération.

Effet : Permet de compresser un objet inanimé ou non à l’aide de la Force pour le saisir et l‘immobiliser complètement dans l’espace. Si ce pouvoir est utilisé contre un être pensant dans l‘optique de lui faire du mal, vous gagnez un point du côté obscur et vous lui infligez des dégâts conditionnés par le résultat de vôtre test de compétence (voir table de maîtrise). La cible peut opposer un jet de vigueur au résultat de ce test de compétence, si le jet de sauvegarde est supérieur au résultat du test de compétence, les dégâts sont réduits de moitié.

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence………Effet
15-20.……………………………….La cible perd 1d8points de vie durant 2 rounds ( l’utilisateur ne peut faire qu’une action de mouvement tant qu’il maintient les effets de cette compétence de Force)
21-26.……………………………….La cible perd 1d8+2 points de vie durant 2 rounds ( l’utilisateur ne peut faire qu’une action de mouvement tant qu’il maintient les effets de cette compétence de Force)
27-32.……………………………….La cible perd 1d12 points de vie durant 2 rounds ( l’utilisateur ne peut faire qu’une action de mouvement tant qu’il maintient les effets de cette compétence de Force)
33+.…………………………………La cible perd 1d12+2 points de vie durant 2 rounds ( l’utilisateur ne peut faire qu’une action de mouvement tant qu’il maintient les effets de cette compétence de Force)

Télékinésie (Int): Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération.

Effet : Permet de pousser ou tirer des objets inanimés ou non dans l’espace sur une distance déterminée par la table de maîtrise.

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence………Effet
10-14.……………………………….1d4 mètres
15-19.……………………………….1d6 mètres
20-24.……………………………….1d8 mètres
25-29.……………………………….1d10 mètres
30+.…………………………………1d12 mètres


Dernière édition par Darth Saadis le Jeu 1 Mai - 16:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeVen 25 Avr - 15:52

Contrôle :

Résistance à la Force (Sag) : Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Contrôle.

Effet :Permet d’accroître sa résistance naturelle à la Force en érigeant une enveloppe de Force autour de soi. Accorde un bonus à tous les jets de dés qui visent à préserver des effets des compétences de Force sur soi.

Table de maîtrise

Résultat au jet de compétence………Effet
10-14.……………………………….+2 de bonus contre les compétences de Force
15-19.……………………………….+4 de bonus contre les compétences de Force
20-24.……………………………….+6 de bonus contre les compétences de Force
25-29.……………………………….+8 de bonus contre les compétences de Force
30+.…………………………………+10 de bonus contre les compétences de Force

Le Masque (Int) : Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Altération et Contrôle. La première utilisation de ce pouvoir fait gagner un point du côté obscur.

Effet : Le Masque est une forme d’alchimie Sith dans le sens où les caractères physiques du personnages sont modifiés par manipulation moléculaire. Cette compétence permet de dissimuler sa véritable apparence aux yeux d’autrui. Si un personnage réussit un test de sensation de Force contre un DD fixé par le résultat du jet de compétence, il réussit à percevoir l’imposture de l’utilisateur du Masque.

Table de Maîtrise

Résultat au jet de compétence………Effet
10-14.……………………………….Le DD est fixé à 15
15-19.……………………………….Le DD est fixé à 19
20-24.……………………………….Le DD est fixé à 22
25-29.……………………………….Le DD est fixé à 26
30-34.……………………………….Le DD est fixé à 30
35+.…………………………………Le DD est fixé à 34


Transe de combat : Pré requis : Sensible à la force, posséder le don Contrôle.

Effet : Permet d’augmenter son agressivité en situation de combat. Cela se traduit par un bonus au jet d’attaque et aux dégâts (voir table de maîtrise).

Table de Maîtrise

Résultat au jet de compétence………Effet
10-14.……………………………….+1 de bonus
15-19.……………………………….+2 de bonus
20-24.……………………………….+3 de bonus
25-29.……………………………….+4 de bonus
30+.…………………………………+5 de bonus


Dernière édition par Darth Saadis le Jeu 1 Mai - 16:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 1 Mai - 16:52

La liste des dons, elle est encore modifable donc ne vous y fiez pas trop What a Face

Dons :

Dons généraux

Acrobate : Bonus de +2 en acrobatie.

Agile : Bonus de +2 en évasion et +1 acrobaties

As des As : Bonus de +2 en pilotage et de +1 en dextérité

Athlète : Bonus de +2 en athlétisme

Autonome : Bonus de +2 en survie et de +1 à la sagesse

Chanceux : Pré requis : Ne pas être un utilisateur de la Force. Ajoute +4 aux jet de dés d’un bonus de PF

Connaissance de l’ennemi : Pré requis : Au moins 5 en degré de maîtrise de la compétence Connaissance [spécialité : Biologie ou Races peuplant l’Univers]. Choisissez une race [sauf la vôtre] que vous considérez comme race
ennemie. Vous gagnez un bonus de +2 en Bluff et Psychologie et de +2 au jet d’attaque et aux dégâts contre cette race. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois avec plusieurs races.

Polyvalent : Choisissez une compétence hors-classe. Cette compétence devient une compétence de classe.

Digne de confiance : Bonus de +2 aux jets de Bluff et Renseignements.

Endurance : Bonus de +2 aux jets d’acrobatie, d’évasion, de survie et d’athlétisme.

Escroc Habile : Bonus de +2 en Bluff et +2 en Crochetage

Into the Wild : Bonus de +2 en Dressage et en Survie. (petit clin d'oeil au film de Sean Penn, magnifique )

Furtif : Bonus de +2 en Discrétion

Génie mécanique : Bonus de +2 en Réparation

Poussé héroïque : Vous pouvez faire une action de mouvement ou d’attaque supplémentaire durant le round.

Présence terrifiante :Pré requis : Charisme 15, au moins 9 en degré de maîtrise de la compétence Intimidation. Vous dégagez une aura terrifiante. Vous gagnez un bonus de +4 en intimidation. En début de combat, vos adversaires doivent faire un jet de sauvegarde de volonté. Si ce lancer est inférieur à vôtre niveau + vôtre modificateur de charisme, il est perturbé par l’aura de terreur et subit un malus constant de 2 aux jets d’attaque, de dégâts et de toute compétence utilisée contre vous..

Prudent : Bonus de +2 aux jets de démolition

Résistant au poison : Bonus de +4 en vigueur contre les poisons.

Réflexes surhumains : Bonus de +4 aux jets de réflexes.

Robustesse : Pré requis : Constitution : 13. Bonus de 1d12+Modif constitution aux PV et de +1 en force.

Sceptique : Pré requis : Sagesse : 11. Bonus de +2 aux jets de Psychologie

Secouriste : Bonus de +2 aux jets de Premiers Secours.

Sensible à la Force : Vous êtes capable d’utiliser la Force. Vous gagnez un point de Force
supplémentaire. Si vous êtes Jedi ou Sith vous pouvez dissimuler votre lien avec la Force [1d20+Modif sag+niveau d’utilisateur de la Force contre test de Détection de la Force].

Pickpocket : Bonus de +2 aux tests de Vol à la Tire.

Talentueux : Bonus de +3 dans une compétence [au choix]

Vigilant : Bonus de +2 aux jets de Détection .

Dons de combat

Ambidextrie : Pré requis : Dextérité 15. Réduit le malus d’utilisation de deux arme de 1 ( il passe donc à -7)

Arme de prédilection : Octroie un bonus aux jets d’attaque avec une arme [au choix] de +2.

Art martiaux : Les dégâts à main nues passent de 1d4 à 1d6. Possibilité de doubler les dégâts en cas de Coup Critique.

Attaque en puissance : Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque. En combat, vous pouvez vous appliquer un malus de l’importance de vôtre choix au jet d’attaque. Si vous touchez votre cible, vous obtenez un bonus d’autant de points que le malus que vous vous étiez appliqué au jet d’attaque (malus/bonus max : +5 pour toutes les classes sauf Jedi Gardiens/Sith Maraudeurs et Soldats : +4 + niveau de Soldat/Jedi Gardien/Sith Maraudeur ).

Botte secrète : Vous pouvez au choix utiliser le bonus de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque avec des armes de combat rapproché.

Combat à deux armes : Pré requis : Être au niveau 4. Réduit le malus d’utilisation de deux armes de 2 ( il passe donc à -6, -7 si vous possédez le don ambidextrie)

Coup sauvage: Pré requis : Force : 13, être au niveau 8, Vous devez avoir le don Attaque en Puissance et le don Désarmement. Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque. Vous avez un malus de -5 aux jets d’attaque, si vous touchez l’adversaire, celui-ci est désarmé et perd 1d6 PV+modificateur de Force supplémentaire.

Désarmement : Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque. Attaquez vôtre adversaire normalement, si vous le touchez, ce dernier ne subit pas de dégâts mais est désarmé.

Déséquilibrement : Pré requis : Vous devez avoir le don Art Martiaux. Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque. Vous attaquez vôtre adversaire normalement, si vous le touchez, ce dernier ne subit pas de dégâts mais est étourdi durant 1 round.

Enchaînement : Pré requis : Dextérité : 14, être au niveau 10. Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque et ne peut être employé plus d’une fois tout les 5 rounds. Vous pouvez attaquer 1d6 fois en utilisant une seule action d’attaque. Vous avez un malus de 3 en Force pendant les 5 prochain rounds suivant l’activation de ce don.

Port de l’armure légère : Les malus de port d’armure de classe légère sont annulés.

Port de l’armure lourde : Pré requis : Force : 15, Constitution : 13. Les malus de port d’armure de classe lourde sont annulés.

Port de l’armure moyenne : Les malus de port d’armure de classe moyenne sont annulés.

Science du combat à deux armes : Pré requis : Le don Combat à deux armes, être au niveau 8. Réduit le malus d’utilisation de deux armes de 3 (il passe donc à -2).

Tir de précision : Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque. Vous attaquez votre adversaire normalement, si vous obtenez un 18, un 19 ou un 20 au jet de dés (sans modifications), vous faites un coup critique.

Tir en rafales: Pré requis : Dextérité : 15, être au niveau 4, avoir le don Tireur de l’Ouest. Réduit le malus d’utilisation des blasters à répétitions de 5 ( il passe donc à -5)

Tireur de l’Ouest : Pré requis : Dextérité : 13. Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque et ne peut être employé plus d’une fois tout les 5 rounds. Il vous est possible d’attaquer avec un blaster deux fois en une seule action d’attaque contre un malus de 2 en Dextérité durant les 3 rounds suivants.

Uppercut : Pré requis : Force : 15, être au niveau 4, avoir le don Déséquilibrement. Ce don doit être utilisé en combat durant une action d‘attaque. Attaquez un adversaire, si l’attaque réussit, la cible subit 1d8 dégâts et est étourdie durant 3 rounds.
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